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PADWORLD. DIGITAL ART PRACTICES
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Las prácticas artísticas digitales son aquellas que se desarrollan mediante herramientas digitales. Las prácticas digitales van más allá del uso de una computadora. Su desarrollo está muy ligado a otros términos y procesos referentes a la digitalidad, como el hecho de que sus autores habitan en internet mediante blogs y páginas web mediante los cuales presentan su trabajo. Es importante recalcar que sin la relación que existe entre creador-computadora-internet, el resultado no sería el mismo.
Puede resultar muy fácil pensar en las prácticas digitales como algo que simplemente proviene de una computadora. Definirlas no es una tarea fácil dada la gran cantidad de hibridaciones en cuanto a los objetos que resultan y su trasfondo. Gracias a la clasificación realizada para esta exposición, se logró crear una delimitación que nos permita entender mejor como una práctica digital se hace a partir de una serie de relaciones más o menos complejas, que dependen de muchos factores como la herramienta usada, la parte técnica de su creación, la forma en la que es presentado o el lugar de procedencia del creador.
Algo que sí podemos apreciar de dichas prácticas son algunos patrones que tienen en común, aquello que nos hace identificarlas más no definirlas tajantemente, hablando de cualidades como viralidad, espacio común, compartir, reutilizar, remixear, copy-paste o una estética visual particular, pero no homogénea propia del internet. Las prácticas artísticas digitales poseen una cualidad mayor que es el ser indefinibles, tanto en el espacio terrestre como en el virtual.
La muestra se integra de artistas internacionales, nacionales y locales, la producción de todos ellos parte de dos premisas: 1. Partir del discurso digital para hablar 2. Y quedando de manifiesto la imposibilidad de delimitar las prácticas digitales, no se ordenan las piezas, se crea un orden circular que no tenga inicio o fin apreciable, ante el cuestionamiento de ¿Qué son las prácticas artísticas digitales? No encontramos mejor argumento que no encontrar la imagen más grande que sobresale de entre todas, no encontrar un orden que nos defina concretamente lo que son. La importancia de esta exposición recae en que los espectadores puedan ampliar la visión que se tiene en cuanto a las formas de crear y presentar mediante una computadora, usando como medio el internet.
Justo en el momento en que nos cuestionamos quiénes podrían integrar la muestra, pensar al internet como un territorio complejo, si bien sabemos que el internet ha permitido nulificar demarcaciones, hoy 22:40pm de México, convoco a artistas a intentar definir lo indefinible, 5:40am Berlín. Y dentro de este entendido no pensábamos limitarnos únicamente de quienes conocíamos cercanamente, así convocamos internacionalmente, tampoco buscábamos alejarnos por completo y convocamos nacionales y locales.
La muestra se busca se integre de diversas prácticas artísticas, con diversos formatos, técnicas y materialidades, como la ilustración, escultura 3D, fotografía y collage digital, código, animación, video, visuales con programación.
Así, el hecho de reunir diferentes prácticas digitales caracterizadas cada una por factores tan distintos como la cultura de su doble territorialidad (en el mundo y en el internet), generan una escena enorme para el enriquecimiento de las mismas.
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[[INICIO]]
[[ÍNDICE]]
[[GLOSARIO]]
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Animación: palabra que proviene del latín anima que significa alma, por lo tanto animar es dotar de vida o dar un alma a algo. Es el registro de una acción, pero la misma está registrada en fases individuales e imaginada de una forma tal que si se reproduce este registro a una velocidad determinada y constante, siempre y cuando esta velocidad exceda la persistencia de la imagen en el ojo, se produce la ilusión de movimiento en el observador (Gene Deitch, 2001).
Arte digital: El arte digital es un arte perteneciente al multimedia, que trata datos provenientes del campo del sonido, del texto, de las imágenes fijas y también en movimiento. Lo que lo caracteriza no es, por lo tanto, la mezcla de los géneros (estilos) sino la creación y la constitución de un lenguaje propio. Lo que le interesa son las posibilidades expresivas propias de sus diferencias.
Cibernética: Segun Wiener, es el estudio del comportamiento humano visto y representado en una máquina; esto es, por un lado, la identidad de los mecanismos de control y regulación tanto en los hombres y en los animales como en las máquinas, y por el otro, la conexión entre estos mecanismos y la transmisión de informaciones.
Collage: “el collage, es una técnica pictórica que consiste en componer una obra plástica uniendo imágenes, fragmentos, objetos y materiales de procedencias diversas”. También se considera al collage como una técnica representativa de la actualidad por sus rasgos que comparte con el panorama artístico de su contexto.
Gif: Graphic Interchange Format, es un tipo de codificación para gráficos. Son imágenes en movimiento que se repiten cíclicamente durante algunos segundos,un punto medio entre la imagen y el vídeo, un caleidoscopio que perdura y centraliza las variaciones de luz y color.
Glitch: un defecto, en principio imprevisto, que únicamente atañe a la apariencia visual y/o al sonido. Este fenómeno comienza a detectarse en torno a la década de los ochenta dentro del ámbito de la informática y los videojuegos, trasladándose después como práctica al campo de lo sonoro y finalmente alcanzando el ámbito del arte (audio-)visual.
Interfaz: En el entorno de interacción persona-ordenador, la interfaz (o interfaz de usuario) es lo que permite que la interacción entre persona y ordenador ocurra. Es decir, la interfaz permite que la persona pueda controlar efectivamente las acciones de la máquina y que la persona reciba respuestas de la máquina que le permitan saber si la interacción es correcta y cómo seguir actuando.
Inmaterialidad: la disminución del volumen total de la materia prima en la fabricación de artefactos. Se puede entender como las “no-cosas” denominadas también información. Esta información pertenece a la categoría de lo inmaterial tales
Modelado 3d: Un modelado 3d es el proceso o desarrollo mediante el cual se elabora una representación digital de un elemento utilizando algún programa de dibujo por computadora
Net Art: El término Net.Art hace referencia a todas aquellas manifestaciones artísticas que son creadas en la red y para ella, y por lo tanto, tienen a la red como tema. Estos proyectos precisan del funcionamiento de la red para llevarlos a cabo, pero a la vez la pueden definir de diferentes maneras, como es metodológicamente, e incluso socialmente. Los artistas crean, pero también investigan y reformulan el uso de Internet, con el fin de potenciar las posibilidad que ofrece y así crear un nuevo lenguaje artístico.
OpenProcessing: software que aloja código, siempre en abierto, y permite interactuar con él en la misma web.
Proceso: acción de avanzar o ir para adelante, al paso del tiempo y al conjunto de etapas sucesivas advertidas en un fenómeno natural o necesarias para concretar una operación artificial.
Técnica: conjunto de procedimientos reglamentados y pautas que se utiliza como medio para llegar a un cierto fin.
Vaporvawe: género musical y estilo artístico digital que surgió a principios de 2010a partir de mezclar géneros de baile indie como seapunk,witch house y chillave con estilos de otras décadas, principalmente de finales de los años 70 y los años 80
Video Arte: Práctica que utiliza la captura o creación artificial y la manipulación de imágenes y sonidos generados por medios electrónicos y digitales.Desde su origen, y por utilizar un soporte técnico compartido con la TV, el video arte se ha planteado como alternativa comunicacional y como critica activa frente a los medios masivos de comunicación audiovisual.como los datos almacenados en el computador, hologramas, los softwares y las imágenes electrónicas de la pantalla de la televisión.
Bibliografia:
Fido.palermo.edu. (2019). La animación. [online] Available at: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/496.pdf [Accessed 21 Mar. 2019].
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Crespo, M. (2016). EL COLLAGE COMO MEDIO DE EXPRESIÓN CREATIVO. Licenciatura. FACULTAD DE EDUCACIÓN DE PALENCIA UNIVERSIDAD DE VALLADOLID.
RINALDI, C., LONDOÑO, N., BURG, J., REYNAUD, M., DAHLEN, D., TANCIC, M., AGIANNITIS, K., TRAVEZAN, J., DOUVIER, J., BURTON, C., RINALDI, C., LAURENT, R., JACOBSEN, J., MONTERRAT, N., Orbyt, E., Vivienda, S., TV, G., inmobiliarias, I., Búho, E., Sergio, R., Plus, C., Médico, D., Marca, A., eSports, M., Editorial, E., Editorial, U., Empleo, E. and Editorial, E. (2019). Cuando un GIF se convierte en una obra de arte. [online] ELMUNDO. Available at: https://www.elmundo.es/f5/2016/03/31/56f9258c268e3e537a8b4630.html [Accessed 31 Mar. 2019].
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Proyectoidis.org. (2019). Video arte | IDIS. [online] Available at: https://proyectoidis.org/video-arte/ [Accessed 31 Mar. 2019].
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[[ÍNDICE]]
<div style="padding-left:220px;" size="190" > [[OPINIONES]] </div>
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EMILIANO GABRIEL FERNANDEZ:
¿Qué es para ti el arte digital? Para mí el arte digital es un modo de expresión que al incluir herramientas digitales en sus procesos y resultados, abre mundos que dejan de estar ligados necesariamente a una noción narrativa clásica, para así, dar más espacio a obras con carácter experimental. Es un paleta de muchos colores que pasa desde la música hasta la fotografía, el video, los videojuegos, la ilustración, y todas las formas de expresión artística que impliquen un soporte y un proceso digital.
¿Qué consideras que es importante dentro de la producción del Arte Digital? Por un lado, es importante formarse y conocer los aspectos técnicos y usos de las herramientas (softwares, aplicaciones, plugins, procesos analógicos - digitales, etc.)Por otro lado, no perder de vista el sentimiento lúdico y experimental de la cuestión, hay un gran porcentaje de resultados que vienen por pruebas y errores, si no se disfruta todo el proceso poco sentido tiene el arte digital.
¿Tu producción usa la computadora o algún elemento tecnológico como medio o como herramienta? Si, suelo utilizar la computadora con diferentes softwares y plugins, el smartphone y mi escáner.
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PETER WOODROW:
¿Qué es para ti el arte digital? Las artes digitales están saturando la vida cotidiana. El teléfono y las grandes compañías de tecnología continuarán integrando contenido digital en nuestros pensamientos y comportamientos. El proceso digital debe comenzar con honestidad. Todo lo que he creado y que la gente amó se hizo con honestidad; cada vez que hago algo para ganar "likes and follows and subscribes" a la gente no le gusta.
¿Tu producción usa la computadora o algún elemento tecnológico como medio o como herramienta? El arte digital continuará convirtiéndose en parte de la vida diaria de todos, siempre que Internet esté más disponible. Especially La Realidad Aumentada continuará mejorando y cambiando la forma en que nos vemos a nosotros mismos. Pronto, nuestros rostros no solo tendrán filtros, sino también nuestras ropas, formas corporales y cualquier cosa que afecte al ego.
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JULIA MAZYKINA
¿Qué es el arte digital para ti? El arte digital es solo otra forma de expresar la experiencia emocional, de experimentar con formas e imágenes. A pesar de la crítica de que el arte digital consiste en píxeles efímeros, realiza una importante función estética debido a la flexibilidad de la mente y la imaginación humanas.
¿Qué consideras que es importante dentro de la producción del Arte Digital? La idea.
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HELEN RODEL
¿Qué consideras que es importante dentro de la producción del Arte Digital?
Existen dos tipos de fotografía: la digital y la analógica. Yo trabajo la fotografía digital: en lugar de revelar rollos, conecto mi equipo a una computadora y ahí mismo es donde comienza el proceso de posproducción, cualquiera sean los medios que utilice para llevarlo a cabo. Si bien el arte digital es una disciplina en la que caben millones de posibilidades – desde el arte fractal hasta el glitch –, yo puedo hablar de que apareció en mi vida como una evolución de la posproducción de fotos común y corriente. La gran variedad, hoy en día, de programas de edición con los que lxs fotógrafxs contamos es una llamada a la expansión integral dentro del proceso creativo y la experimentación: a salirse de lo establecido, a probar algo diferente. Cuando publico mis fotos, me gusta darle a mi trabajo dos categorías distintas pero que siguen una misma línea: fotografía digital y arte digital. La primera tiene lugar al momento de sacar las fotos, y la segunda cuando estoy a solas y me pongo a editarlas. Una no podría suceder sin la otra: por eso no digo que soy exclusivamente artista digital o exclusivamente fotógrafe. El hecho de ser consciente de que mi fotografía no es ni será jamás una copia del cánon hegemónico o académico me hace sentir libre de darle la forma que yo quiera. Es ahí donde entra el juego mi incursión en el arte digital. Desde distorsionar un cuerpo para darle una forma fantasmagórica hasta cambiar el fondo para que la persona que modela esté en una galaxia en lugar de su habitación, con una determinada cantidad de clicks soy capaz de convertir lo realizado en algo completamnete nuevo. Para mí, el arte digital es como la pintura de este nuevo siglo.
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PAULINA MEDINA
¿Qué es para ti el arte digital?
Creo que el arte digital involucra toda una dinámica de pensamiento, no es solo una manera de producir cosas sino de ENTENDER cosas, lo cual pienso que es característica general del arte. Nuestra relación con el mundo es fundamentalmente estética o contemplativa e implica una verdad que no se toca, el arte enfrenta esas verdades. El arte digital busca la transformación y creación de nuevas percepciones de nuestra realidad y nuevas maneras de interactuar con la tecnología. Percepciones e interacciones que no están limitadas a una visión material o del mundo físico, en este caso el código no interactúa directamente con el usuario más allá de un clic, pero sí interactúa con el lenguaje que empleamos en la vida cotidiana y actúa como un código que se apropia de otro. Si bien lo digital es todo lo cuantificable, el arte digital no es propio únicamente de lo electrónico, creo que refiere al cuestionamiento de modelos ya establecidos que parecieran incuestionables. ¿Cómo experimentamos un mundo sin el lenguaje de por medio? como una computadora con acceso a una interminable base de datos tal vez.
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ASLI CANDAN
¿Cuál es tu opinión sobre el arte digital? ¿Qué es para ti este arte? El arte digital está directamente conectado con la tecnología y la forma en que se transfiere. Me permite hablar con usted en México y enviarle mi Arte Digital digitalmente. Lo que también me gusta de lo rápido que puedo trabajar con él. Un amigo dijo una vez que las capas son libres. Puedes manipularlo muy fácilmente y recibir comentarios instantáneos. Puede cambiar los resultados y los diferentes parámetros para hacerlo de la manera que desee en segundos.
Lo que más me interesa es tomar algo del pasado, como las esculturas de la antigüedad y darles un nuevo significado que nunca existió antes: la imagen en movimiento y el arte tradicional nunca tuvieron la intención de acompañarse. Este tipo de coexistencia lo hace más interesante: me pueden gustar el arte antiguo y el arte digital juntos, sin descartarlos, sino más bien conectarlos.
¿Por qué es importante la animación experimental? Creo que es muy interesante y único. Único porque es un medio nuevo y también los temas de los que se habla también son nuevos. Requiere experimentos en mi opinión, es necesario un nuevo lenguaje para los nuevos temas. También es muy fácil tocar a mucha gente en poco tiempo. Cuanto más conectado esté el mundo, más fácil será llegar a las personas.
¿Utiliza la computadora como medio para su producción o como dispositivo? Yo creo que son ambos. Es un medio que lo envía al mundo a través de Internet, pero al mismo tiempo es un dispositivo para producirlo.
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[[ÍNDICE]]
<div style="padding-left:260px;" size="190" > [[ENSAYOS]] </div>
<div style="padding-left:400px;" size="190" > [[1]] </div>
<div style="padding-left:400px;" size="190" > [[2]] </div>
<div style="padding-left:400px;" size="190" > [[3]] </div>
<div style="padding-left:400px;" size="190" > [[4]] </div>
<div style="padding-left:400px;" size="190" > [[5]] </div>
[[ÍNDICE]]
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OLIVER LATTA/EXTRAWEG ():
Extraweg es un artista enfocado en diseño de experiencias digitales y provocar emociones. En su producción pretende ser diferente, sobresaliente e innovador, buscando siempre crear algo único que conecte y toque a las personas; asume riesgos y empuja los límites. Los puntos fuertes de extraweg se encuentran en el diseño gráfico de movimiento, la animación y el concepto, diseño y producción en dirección de arte.
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https://www.instagram.com/extraweg/
https://www.instagram.com/extraweg/
https://www.instagram.com/extraweg/
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YULIA MAZYKINA (REPÚBLICA CHECA):
Artista y freelance de 3D, residente de Praga en República Checa. Después de 10 años en periodismo cambio el camino de su carrera hacía la industria creativa. En los últimos años se ha enfocado principalmente en efectos visuales de simulación en Houdini FX. Mazykina actualmente desarrolla una serie de proyectos personales, al mismo tiempo colabora con agencias creativas europeas y estudiosos de diseño de movimiento.
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https://www.instagram.com/mazykina/
https://www.instagram.com/mazykina/ https://www.instagram.com/mazykina/
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PETER WOODROW (ESTADOS UNIDOS):
Artista freelance de motion graphics, con sede en San Francisco, California. Sus intereses rondan en la generación de videos 3D, aplicaciones y otros tipos de experimentaciones digitales.
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JANET 40 COLECTIVO (MÉXICO):
Janet40 es una plataforma de difusión y producción de arte digital creada por Patricia Siller y Luis Nava. Funciona como un puente de acceso al coleccionismo de arte y diseño enfocado en la materialización de contenidos digitales. Ha gestionado 8 exhibiciones dentro de las que destacan: ConfessionsXL en Llorar (CdMx, 2018), Tulip Blossom Herbs OMG en Galería Progreso (CdMx, 2018), Hello World en NoAutomático (Mty, 2018) y TECHNODILDONICS para la Bienal de Arte Digital The Wrong (online, 2017). Ha participado en la Feria de Arte Material en sus ediciones 2018 y 2019 (CdMx) y en Design Week México (CdMx, 2017). Sus proyectos han sido expuestos en las mesas redondas “Estrategias y Plataformas Digitales” en el Centro de la Imagen (CdMx, 2018) y en “Virtualidad Real” en el Museo Universitario del Chopo (CdMx, 2016).
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ALEX VELDERMAN (CÁNADA):
Artista multidisciplinario. Estudiante de la Universidad OCAD (Colegio Universitario de Arte y Diseño) en Ontario, Canadá. Posee un mayor enfoque en la fotografía, en su producción explora el consumo, entendimiento e interacción de la sociedad con la imagen fotográfica y con los medios digitales.
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www.veldermon.com
www.veldermon.com
https://www.instagram.com/veldermon/
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[[ARTISTAS]]
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HOTTHICC_GLITCHBOI (ESTADOS UNIDOS):
Artista digital. Su primer enfoque al arte digital es el datamoshing. Cuando estudiaba la educación secundaria sus padres contrataron el servicio de televisión por cable, y cuando la conexión fallaba, naturalmente en los shows televisivos se causaba un efecto de datamosh y glitch. A muchas personas este efecto les causaba malestar e incomodidad, sin embargo, a veces el punto en su producción es inducir ansiedad. Hitthcc glitchboi ha encontrado en el uso de esta técnica una sensación relajante e irreplicable.
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[[ARTISTAS]]
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PAULINA MEDINA (MÉXICO):
Productora visual enfocada a la ilustración, el video arte y arte digital. Estudiante de la Lic. En Arte Digital por la UAEMéx. Trabaja bajo el seudónimo de uinaina. Su obra utiliza el humor, el juego, y el absurdo para sugerir modos alternativos de entender nuestra relación con la tecnología y medios como el internet en la era digital. A través de su producción muestra cómo esta relación humano-código-máquina interviene en nuestra percepción del arte y de la vida misma.
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[[ARTISTAS]]
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FELIPE CAÑÓN (CHILE):
Felipe Cañón es un artista visual. Se graduó con una Licenciatura en Artes visuales en 2011, desde niño mostró interés por la pintura y el dibujo, desde entonces hasta su etapa actual ha desarrollado hasta ahora una carrera en artes, donde participó en varias exposiciones colectivas y en solitario, paralelamente a su trabajo como pintor y dibujante. Desarrollando su papel como artista digital bajo el seudónimo de "vaporwavebomb", trabajo que le ha dado una presencia importante en las redes sociales. Su trabajo se define por el uso del color libre y un marcado interés en las luces y las sombras.
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https://vaporwavebomb.tumblr.com)
https://www.instagram.com/vaporwavebomb
https://www.facebook.com/FelipeCanonAmengual
https://www.instagram.com/felipe.canon.amengual
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EMILIANO GABRIEL FERNÁNDEZ (ARGENTINA):
Diseñador y Artista Audiovisual, se graduó como Diseñador de Imagen y Sonido en la FADU (Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo) de la Universidad de Buenos Aires (UBA). Fernández también se desempeña como docente en la materia "Proyecto Audiovisual 1" Cátedra Feller, FADU en la Universidad de Buenos Aires. Dedicado a la música, a la post - producción de audio y video, y a la animación sea para fines laborales, encargos, o experimentación artística. Actualmente desarrolla un proyecto personal de animación experimental y también en un proyecto personal musical con fines experimentales.
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https://www.emilianogabriel.com/
https://www.emilianogabriel.com/
https://www.instagram.com/_emiliano_gabriel_/
https://www.instagram.com/_emiliano_gabriel_/
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PETER WOODROW (ESTADOS UNIDOS):
Artista freelance de motion graphics, con sede en San Francisco, California. Sus intereses rondan en la generación de videos 3D, aplicaciones y otros tipos de experimentaciones digitales.
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[[ARTISTAS]]
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HELLEN RODEL (ARGENTINA):
Es une fotógrafe y artista visual de género no binario, actualmente estudia Artes Plásticas en la Universidad Nacional de La Plata. Rodel descubrió su pasión por la fotografía a temprana edad y comenzó su carrera a la edad de 18 años. Su trabajo se destaca por la vivacidad de los colores, la utilización de planos surreales como fondos y la estética contrahegemónica.
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https://www.instagram.com/hellenrodel
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[[ARTISTAS]]
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ASLI CANDAN (AUSTRIA):
Artista de collage. Actualmente estudiante de arquitectura. Asli cansada de los proceso de arquitectura, comenzó a hacer collage. Su trabajo gira en torno a los sentimientos que tenemos cuando miramos el cielo o escuchamos las olas del océano. Aquellas cosas que no se pueden describir con palabras. Su objetivo es crear poesía visual utilizando imágenes estáticas del arte tradicional yuxtaponiendo imágenes digitales en movimiento, ambas creando un nuevo significado. La naturaleza tiene un gran impacto en su trabajo, un efecto repetitivo y calmante.
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https://www.instagram.com/asli___candan/
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[[ARTISTAS]]
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ROD RANDOMBERGER (ALEMANIA):
Artista y diseñador. Estudio diseño gráfico en School for GraficDesign (Wuppertal, Germany). En el 2005 trabajo para un canal privado de televisión alemán. En 2009 estudio en Academy for SoftwareDevelopment (Bochum, Germany) actualmente trabajando como desarrollador software de juegos. Su trabajo se basa en creación y composición de música, trabajo con modelado y gráficos 3D, diseño de sitios web, creación de proyectos de videojuegos.
Ha trabajado como editor de juegos "Ravee Interactive" Cofundador del sello y marca registrada: Ravee® Creador del blog tumblr RANDOMLABS.tumblr.com. Se identifica como nacido en la realidad, criado entre máquinas, enseñado por inteligencias solidarias, transformado en una forma de vida virtual del ciberespacio. Creado para crear.
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https://www.instagram.com/randomberger/
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PETER WOODROW (ESTADOS UNIDOS):
Artista freelance de motion graphics, con sede en San Francisco, California. Sus intereses rondan en la generación de videos 3D, aplicaciones y otros tipos de experimentaciones digitales.
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[[ARTISTAS]]
[[3D]]
[[GLITCH]]
[[PROCESSING]]
[[ILUSTRACIÓN]]
[[FOTOGRAFÍA]]
[[COLLAGE]]
[[GIF]]
[[ANIMACIÓN]]
[[INTERACTIVO]]
[[ÍNDICE]]
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[[ÍNDICE]]
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[[ÍNDICE]]
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[[ÍNDICE]]
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DIEGO WISOCZYNSKI/ AWRA (BRASIL/URUGUAY):
Artista emergente multidisciplinar y poeta conceptual. Wisoczynski trabaja entre la esencia y sus envolventes en sus distintas manifestaciones y performancias, da un enfoque de los contextos al individual unitario a lo diverso, de los opuestos que se completan, entre escalas de lo poético metafórico o simbólico al cotidiano habitual, en sus múltiples umbrales, un puente entre márgenes, expresiones, transformaciones. Pasando por medios convencionales y nuevos medios, junto a otras diferentes modalidades de una misma obra.
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www.diegowisoczynski.com
www.diegowisoczynski.com
https://www.instagram.com/diegoawra/
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[[ARTISTAS]]
ILUSTRACION DIGITAL COMO FORMA DE REGISTRO CULTURAL: LA EXPLORACIÓN DE NUEVAS ESTÉTICAS VISUALES A TRAVÉS DE TÉCNICAS DE ILUSTRACIÓN DIGITALES.
<div style="padding-left:380px;">Demmi Aylin Mora Casillas</div>
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Introducción
La principal forma de encontrarnos con el mundo es mediante la vista, en especial en una sociedad que ha privilegiado este sentido sobre los demás, de modo que se han generado diferentes formas de comunicación mediante la visualidad.
Antes de la fotografía se debía recurrir a técnicas análogas de representación de aquello que rodeaba a un individuo. El dibujo era una forma de plasmar aquello ocurrido en cuanto al contexto y las necesidades surgidas de él: un lenguaje adaptado a esa necesidad de registro de un algo importante.
El estilo usado y las plataformas para su presentación fueron variando conforme el tiempo pasaba (y sigue pasando), en función de las necesidades, intereses, formas de ver y en cuanto al avance de la tecnología.
La ilustración dejó de ser indispensable cuando llego la fotografía, una forma más eficiente de registro hizo que la ilustración pasara a otra forma de existencia. Si ya no se necesitaba dibujar para registrar algo entonces: ¿Cuál era el nuevo objetivo de la ilustración? Aquellos que la practicaban se volcaron hacia temáticas más cercanas a la cultura popular: la caricatura política, la ilustración de objetos más específicos como cuentos u otras formas de narrativa secuencial.
La ilustración dejó de registrar hechos históricos (como las noticias) y se centró́ en nuevas áreas desde las que se puede abordar una cultura específica, dado que ya no es solo historia sino una compleja variedad de temáticas relacionadas a formas culturales que definen determinados espacios. Gracias a la inmediatez de la información que ha proporcionado internet, la posibilidad de contacto con diferentes factores culturales ha creado nuevas estéticas bajo las que se rigen las nuevas formas de ilustración: el sinsentido, las estéticas de internet y el constante contacto con íconos y símbolos populares.
En este ensayo se abordará cómo la ilustración ha cambiado socialmente de ser una forma de registro inmensamente necesaria para el registro de eventos importantes, a una nueva forma de visualidad que puede brindar herramientas para el estudio de la cultura dentro de internet.
La ilustración: de lo análogo a lo digital
La ilustración puede definirse como la creación de piezas visuales con “fines explícitos de comunicación” (Rojas, 2015). Por lo tanto, se puede entender que su utilidad desde el principio de su aplicación ha sido en función a la necesidad de registrar hechos comunicables, es decir, la cotidianidad, noticias, eventos históricos importantes, que dependían del contexto en el que se desarrollaban. La estética de dichos registros variaba conforme el tiempo y las formas dominantes de visualidad y los regímenes escópicos cambiaban.
La ilustración era realizada por personas con experiencia en el dibujo mimético, así, las formas de representación respondían a un fin estrictamente comunicativo, mediante una forma de lenguaje que permite la comunicación de ideas abstractas. Servía como medio estrictamente de registro y comunicación, de hechos históricos importantes, por lo tanto su ejecución debía obedecer a una forma de representación clara y exacta de los objetos, Dicho lo anterior, se puede decir que el dibujo es el lenguaje necesario para la generación de ilustración y este se basa en la necesidad de comunicación a partir de signos gráficos, mediante sus normas y convenciones unificadas que permitían su entendimiento universal (SGC, 2014).
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“Catching turtles”, Penny Magazine, Londres
A finales del siglo XIX, la ilustración cambió su objetivo, pasando de ser un mero registro mimético a una forma de entretenimiento más libre. Las formas de visualidad que la sociedad exigía pasaron de un régimen escópico cartesiano, es decir, rígidamente técnico e interpretativo, a uno más libre en cuanto a las necesidades la sociedad “moderna” (Jay, 1993), decantándose hacia el entretenimiento.
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Tournée du Chat Noir de Rodolphe Salis de Steinlen
Con la llegada de la computadora y el internet, y todas las herramientas que estos dos inventos brindan, la ilustración cambió totalmente sus funciones, ahora siguiendo un paradigma visual referente a lo digital, donde el inmediato contacto con nueva información, la posibilidad de reproductividad, el capitalismo, así́ como las nuevas herramientas brindadas por las computadoras, generaron una nueva estética que responde a necesidades enormemente diferentes a las que se tenían en un principio.
Las nuevas formas de ilustración que habitan en internet existen en cuanto al termino pan, es decir, a las áreas culturales comunes, donde la información es inmediata y compartible.
Estéticas de la ilustración de la cultura pop: Ilustración como registro antropológico y social mediante o visual
La ilustración digital que habita en internet está casi siempre ligada a elementos de la cultura popular que se gestan en cuanto al contexto de aquel o aquellos que la producen. La inmediatez en cuanto a la obtención y divulgación de internet ha generado una inmensa gama de temáticas que se expanden gracias a las diferentes herramientas utilizadas para su producción.
Lo anterior no demerita al dibujo técnico como lenguaje mediante el cual se plasma una idea, más bien, expande las posibilidades de representación. Según la revista Vice, cuya temática tiene que ver directamente con la cultura pop, “la accesibilidad y la libertad del mundo Online también beneficia a la divulgación (y creación) de este tipo de obras.” (Petty, 2014). Por ende, se puede entender que las nuevas formas de ilustración pueden servir como un punto interesante y necesario para el entendimiento de las dinámicas sociales de visualidad en internet.
Las temáticas extremadamente variadas de la ilustración digital en internet hacen de ello un área interesante para abordar como nueva forma de registro de eventos. Dichos eventos no son ahora únicos e importantes como lo eran en siglos anteriores, sino que responden a dinámicas que van desde la Imagen film hasta la Imagen electrónica propuestas por Brea en Las tres eras de la imagen.
Las diferentes estéticas que brinda internet en cuanto a la creación de ilustración generan campos interesantes para mirar. Ilustraciones que van desde fanfics serios hasta los sinsentidos, collages que incluyen elementos de cultura popular, incluso la ilustración a la que se le da movimiento en forma de gifs o la creación de avatares/ personajes 2D y 3D conforman una masa de imágenes dinámicas, que aparecen y desaparecen como fantasmas, poniéndose en circulación, todas al mismo tiempo y a la vez una sola, siempre cambiante y que refieren una categoría de imagen que José́ Luis Brea denomina Imagen electrónica (Brea, 2010). Dicha forma de ver la ilustración en este campo tiene que ver con el consumismo y las nuevas dinámicas de distribución referentes al reemplazo y que sin embargo pueden desarrollar en el espectador una forma crítica de ser vistas. La imagen electrónica, que describe mejor la forma de abordar el fenómeno de la ilustración digital como una verdad, en forma de registro múltiple, cuya virtud es la posibilidad de expandirse.
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★ ★ sucker-upper star-f★cker ★ ★ de
Mahocore,2019. Ejemplo de ilustración digital 3D.
Conclusión:
Resumiendo lo anterior, la ilustración digital en internet puede abordarse desde la visualidad para generar un mejor entendimiento de lo que sucede allí́. Lo social ya no está́ basado en lo físico, si no en lo virtual, en aquello que ha cambiado de plataforma para ser presentado. Las nuevas formas de ilustración como la que se presenta en la figura 3, son ejemplo interesante de lo que ahí́ se contiene. Las nuevas estéticas generadas por herramientas digitales, sumadas a la fácil divulgación de las mismas, hacen pensar al internet como un territorio explorable, en el que uno se puede enfocar a un punto específico.
La función de la ilustración dentro de internet, vista bajo lo desarrollado en este ensayo tiene que ver con una dinámica más comunicativa y de exploración. Al ser inmensamente llena de estéticas y temáticas, ya no solo registra, si no que se expande como territorio explorable de fantasmas que van y vienen, que critican, pasan de moda y son re-generadas.
Bibliografía:
Carolina, R. (2015). Ilustrados: procesos creativos y estrategias desde la réplica hasta lo espontáneo. Redalyc, 10(1), 189-216. doi: 10.11144/Javriana.mavae 10-1.opce
La importancia del dibujo | Ilustración y Animación | Domestika. (2019). Retrieved from https://www.domestika.org/es/forums/7-ilustracion-y-animacion/topics/99578-la-importancia-del-dibujo
Jay, M. (2003). Campos de fuerza. Buenos Aires: Paidós.
Petty, F. (2019). el auge de los ilustradores en la era de internet. [online] I-d. Available at: https://i-d.vice.com/es/article/vbeea8/los-jovenes-artistas-vuelven-al-dibujo-a-mano-en-la-era-digital [Accessed 18 Apr. 2019].
Brea, J. (2010). Las tres eras de la imagen. Tres Cantos (Madrid): Akal.
Imágenes:
Imagen 1. “Catching turtles”, Penny Magazine, Londres, a. I, nº 35, 20 de octubre de 1832.
Imagen 2. Steinlen, T. (1896). Tournée du Chat Noir de Rodolphe Salis. [Poster] Montmartre: Zimmerli art museum, Rutgers university.
Imagen 3. ★ ★ sucker-upper star-f★cker ★ ★. (2019). [image] Available at: https://mahocore.tumblr.com/post/171676670968/sucker-upper-star-f-cker [Accessed 18 Apr. 2019].
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[[ENSAYOS]]
ANIMACIÓN EXPERIMENTAL Y MEDIOS DIGITALES
<div style="padding-left:380px;">Leslie Colin Barrón</div>
Introducción
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En la actualidad, tanto los desarrollos tecnológicos, como la globalización por medio de plataformas como instagram o vimeo han permitido extensos diálogos entre productores visuales, los cuales dan apertura a la exploración de varias técnicas artísticas como la fotografía, el video, la ilustración, la pintura, la animación, entre otras. Por otro lado en distintas producciones, más que el medio se busca proyectar una postura o un discurso ante problemáticas específicas en la era digital.
En el siguiente ensayo realizo una breve presentación de algunas propuestas de producción, específicamente en animación, que surgen a partir de exploraciones que rondan dentro del campo del arte digital. Dentro de éstas propuestas, se muestran proyectos de animación experimental que profundizan en su técnica, medios, proceso y discurso.
Por un lado se explora un exponente que representa parte popular dentro de la difusión de artistas y productores visuales, que en sus proyectos incluye tres elementos más buscados en el arte digital últimamente: el modelado en 3D, motion graphics y el hiperrealismo. También se aborda el trabajo de Jon Rafman como animador digital experimental.
Conceptos clave
Animación experimental: la animación experimental, es una producción que deja de lado los procesos convencionales y hasta cierto punto, industriales que suelen presentarse de manera doctrinal en la realización de animaciones de corte cinematográfico. En estas producciones la experimentación juega, no solo con los materiales, si no también con los procesos de producción, los discursos, la manera en que se cuentan o no historias y con su presencia dentro o fuera de la pantalla.
Medios digitales: entendemos como medios digitales tanto a todos aquellos aparatos electrónicos que nos permitan acceder a un plano digital e interactuar con ellos, como la computadora, el celular, la cámara; como a cualquier software o plataforma de comunicación que permiten exponer, difundir, y comunicarnos.
El absurdo realismo en la animación 3D
El hiperrealismo ha estado presente en la pintura desde los años setenta. La razón por la cual hasta la fecha provoca grandes ovaciones de los espectadores es por la prestigiada figura del artista genio, que crea obras únicas, dibujos perfectos cada vez más parecidos a la realidad, asemejándose a las esculturas antiguas de artistas de renombre.
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En trabajos como el de Randy Cano (@randy.cano en intagram), y muchos otros artistas de animación 3D, el hiperrealismo cobra un sentido diferente al chocar con algo de surrealismo. Randy brinda un ambiente visualmente placentero, colores brillantes y loops infinitos; pero al mismo tiempo muestra alteraciones corporales que no son humanamente posibles, y es esa la razón por la cual el hiperrealismo aquí toma un papel mucho más importante que el de solo mostrar al genio con talento para cumplir con la expectativa de la audiencia.
El hiperrealismo de esta índole tiene una reacción distinta con lo demás que le rodea y con el espectador, es decir, vemos caras detalladas, piel que te hace dudar de su veracidad y cuidado. Pero la interacción que los poppets tienen con su entorno, es el grado de surrealismo que complementa su trabajo. Vemos cabezas humanas multiplicándose, derritiéndose, malformaciones cutáneas. Es una obra visualmente preciosa y perturbadora al mismo tiempo, en donde el hiperrealismo es esencial para poder causar emociones positivas o negativas en el espectador, ya que si esta animación fuera en técnicas más tradicionales o en un estilo convencional en 2D, sería una pieza poco sorprendente pues tendríamos de inmediato una referencia hacia las caricaturas animadas en donde gracias al dibujo todo es físicamente posible.
Animación de un utópico
Alexander R. Galloway en su texto La infraestructura de Jodi menciona que una “persona puede trabajar en lo digital o entre lo digital” (2018), Explicando que trabajar en lo digital tiene que ver con utilizar a la computadora como un aparato para trabajar sin ir más allá acerca de la reflexión entre el proceso y el resultado; por otro lado, trabajar entre lo digital, conlleva a no sólo trabajar con el hardware, si no entablar una cuestión de ese medio de utilizarlo como misma parte del discurso.
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Jon Rafman parece entrar en esa producción que atraviesa el medio, es decir, trabaja entre lo digital. Su obra Dream Journal, una serie de videos/ animaciones, donde explora la psique humana en la contemporaneidad digital. Considero esta pieza como animación experimental digital pues si bien tiene una propuesta que cuestiona una temática acerca de la sociedad y su relación con los avances tecnológicos y nuestro inconsciente que contiene lenguajes digitales, donde nos encontramos con personajes que se han vuelto parte de la extensa y masiva cultura popular en internet(como el Sr. Peanutbutter de Bojack Horseman); a su vez es una animación que no tiene una estructura convencional en ningún sentido, es un completo caos, lo cual es completamente discursivo, y aunque dentro de ese caos, no existe un guion de manera estricta, lo cual permite que tenga cierta fluidez pues aunque no siga una estructura rígida de inicio-conflicto-final, los videos en serie parecen una historia infinita y posiblemente, incluso cíclica de una exploración inconsciente. Sumado a esto y retomando a los personajes, todos son parte de un medio digital, podríamos fácilmente confundir los escenarios y avatares con capturas de video de Second life, lo cual puede funcionar para reafirmar un estado de inconsciencia, es decir un lugar en el que está sin estar físicamente.
Conclusiones
Podemos llamar animación experimental digital a cualquier producción de animación que no necesariamente está hecha por medios digitales pero si tiene una relación al menos discursiva al respecto, y que busca explorar o de-construir las reglas convencionales para animar. Dentro del campo de animación experimental digital, las posibilidades van desde crear a partir de los avances en la tecnología o el desarrollo de nuevos software, proponiendo técnica, hasta tomar recursos medianamente pre-producimos, y más bien enfocarse en la postura que han reflexionado acerca de movimientos o desplazamientos en internet o la digitalidad en general.
Bibliografía y referencias
Galloway, A. La infraestructura de Jodi (2018)
(2019). Jon Rafman | Dream Journal 2016-2017 | Art Basel. [online] Art Basel. Available at: https://www.artbasel.com/catalog/artwork/69704/Jon-Rafman-Dream-Journal-2016-2017 [Accessed 24 Apr. 2019].
Randy Cano: https://www.instagram.com/p/BYafvpFhc9C/
</div>
[[ENSAYOS]]
LA ANIMACIÓN 3D COMO PRÁCTICA ARTÍSTICA DIGITAL Y POTENCIALIZADOR VISUAL.
<div style="padding-left:380px;"> Elizabeth Rocha Cervantes </div>
<div align="justify">
Introducción
Muchas cosas que habitan en el mundo son una gran maravilla y un espectáculo que magnifica la vista y satisface la mirada, por ejemplo el nacimiento de una mariposa; en el libro de Didi Huberman “Arde la Imagen” (2012) se ve ejemplificado con la gran admiración que tenemos al ver ese momento, antes de que el capullo se abra, existe una especie de deseo, y en éste todos esperamos que al abrirse nos sean revelados los secretos del universo. Uno está expectante y cuando el momento pasa y la mariposa sale, es como si la vista no hubiese captado lo suficiente, y la sensación de la pérdida de los detalles nos invade.
En la naturaleza suceden muchos de estos momentos, algunos que son casi imperceptibles, fugaces o microscópicos; y otros a gran escala y aun así nosotros captamos solo un poco de todo esto ¿la limitante? Nuestros propios ojos.
Sí, nuestros ojos pueden captar más de 100.000 colores y según datos de la BBC News no hay un límite para lo que alcanzamos a ver "Lo único que le importa al ojo (...) es la cantidad de luz que aterriza sobre él", explica Michael Landy, profesor de psicología y neurociencia de la Universidad de Nueva York . Sabiendo esto, podemos entender que hay mucho que no vemos, por la falta de luz; la ventaja es que en los procesos creativos, la luz, es la imaginación del artista para recrear algo que no hemos podido ver, o que radica en un nuevo proceso de algo inexistente, pero que se convierte en un potencializador visual, que se funde en la retina al completarse digitalmente con las dimensiones, colores y movimientos de algo que pertenecería al plano de lo real, proporcionando al mundo una visión de lo imperceptible ¿Cómo? Con aquellos medios y dispositivos donde lo plano se vuelve tridimensional tomando una vida propia.
Inicios de la Animación Digital.
“La animación no es solo mover objetos en cámara, es dotar de esencia y poder un ente cargado de nuestra propia alma” -Anónimo.
De acuerdo con la información proporcionada por la más consultada enciclopedia (Wikipedia), la historia de la animación por computadora empieza a finales de 1940 y principios de 1950 con los primeros experimentos con gráficos por computadora. Teniendo como gran representante, al considerado padre de la animación por computadora John Whitney, quien junto a su hermano James, crearon una serie de películas experimentales .
Su estudio del dispositivo y del movimiento lo llevo a diseñar el título para el largometraje “Vértigo” de Hitchcock ,en asociación con Saul Bass. (Moritz,W. 1997)
Si bien éstos eran los comienzos y las imágenes generadas eran en dos dimensiones, no fue hasta William Fetter quien en 1961 acuñó el término: gráficos por computadora; A finales de 1970 se daba a conocer el primer software casero con efectos gráficos en 3D (3D Art
Graphics) creado por Kazumasa Mitazawa y distribuido por Apple (Wikipedia, 2019). John Withney comenzó la producción en animación digital pero ¿qué e la animación? Corresponde propiamente definir el término para así notar la transformación y anexo de las técnicas y prácticas que definen las nuevas formas de modelar objetos susceptibles a poseer movimiento. Según su raíz etimológica: “la animación proviene del griego (“anima”) y el latín (“animus”): animus, cambio, ayuda, crecimiento. Sugiere acciones, implica movimiento, impulso, motivación, transformación, etc.” (García, P. 2010).
La animación comprende la sensación visual de movimiento aplicando el uso de cuadros consecutivos con imágenes diferentes que el ojo se encarga de completar. Los primeros trabajos de animación tienen que ver con la superposición de imagen y los planos dibujados cuadro a cuadro, el cutout y el stopmotion; éste último entra dentro de la materialidad tridimensional.
La animación por computadora pasa a enfrascar todos estos procesos en mecanismos computacionales para generar estéticas diferentes, que involucran un proceso en el trato de la imagen pensado desde dentro de la máquina.
Muchas son las categorías que componen a la animación y muchas otras las que se derivan de la animación tridimensional, las cuales se dividieron a partir de la técnica empleada para la generación de movimiento. Algunas ya mencionadas anteriormente, y otras como la pixelación, la rotoscopia, motion-capture, pero también ésta el Cel-Shaded que consiste en el tipo de renderización que se le aplica al objeto, o proceso, con la finalidad de que tomen una estética de “hecho a mano”.Morph target animation que involucra el uso de puntos de vértices en los modelados. Skeletal animation se considera un método para la generación de movimiento de animales, vertebrados o elementos musculares y un sin fin más de técnicas derivadas del estudio y construcción tanto del movimiento como del objeto dentro de software especializado en la computadora.
El hábitat de estas prácticas
Las prácticas artísticas digitales relacionadas con la creación, modelado y confección de objetos o ideas en planos tridimensionales habitan en los diferentes medios de comunicación que tenemos actualmente. Muchos de los artistas que dedican su vida a la creación de elementos animados tridimensionales buscan que sus trabajos sean visualizados por medio de las redes sociales. Pero una de las mayores salidas que tienen estos productos va dirigido hacia las productoras de contenidos o materiales de entretenimiento comercial.
Las producciones con este tipo de técnica son sumamente requeridas por empresas de productos comerciales (alimentos, tecnología y vestimenta, utensilios, etc) en su mayoría como estrategias de mercadotecnia ya que los resultados visuales de estos elementos son de un gran atractivo. Desde este ámbito empresarial compañías como Nescafé, Sabritas, Samsung, Nike, Kit-Kat, Coca-Cola, Nokia, Michelin, Fanta, McDonalds y un sin fin de compañías han sabido explotar la estética que proporciona, sus narrativas y el atractivo visual. Aunque no solo su salida va por el lado de la mercadotecnia, también su hábitat se centra en los cánones más comunes del arte, es decir, la exposición en instituciones que se validan como artísticas.
Su potencia visual.
Al pensar en la primera animación 3D, nuestra memoria nos llevan a lo comercial y dentro de la categoría de entretenimiento que conocemos, por ejemplo Toy Story de 1995 creada por Pixar estudios, la cual generó un parteaguas para el uso de éstas prácticas digitales al ser el primer largometraje animado creado totalmente a partir de una computadora. La película de Toy Story generó una ganancia mundial de 361 958 736 USD, prácticamente todo el mundo le dio su mirada a esta película.
Han pasado 23 años del gran parteaguas generado por Toy Story y para las producciones de animación en 3D los cambios, tanto técnicos como visuales, rebasan la visión misma. El potencial visual es definido por Didi Huberman en su libro “Cuando las imágenes toman posición” (2013) como esa capacidad extendida que es sugerida al espectador por medio de la imagen llevando a la vista a un nivel de visión en el que no solo existe la imagen y el observador, sino se comunican el espectador hacia la imagen y la imagen al observador, como si la imagen misma te observara.
Las producciones en 3d y en Motion Graphics son un potencializador visual al generar que no solo que lo que estamos viendo nos de la sensación y el conocimiento de una mirada de vuelta, sino que pertenece a esta rama en la que todo lo que existe puede reinventarse y lo que no alcanzamos a ver puede hacerse visible en tiempos exactos en los que los ojos puedan jactarse de la magnificencia de muchas de las cosas que suelen ser imperceptibles.
Si bien muchos de los elementos creados no pertenecen a la realidad y muchos otros enmarcan la realidad de una manera incluso ficcional no son una idea a medias, sino más bien un complejo mecanismo que parece encargado de completar una imagen inexistente, y tratar de completar un discurso persistente.
Algunas de las producciones de estas prácticas artísticas digitales no están cargadas de eso que el arte llamaría concepto o esencia investigativa, son muchos un elemento para engalanar la vista pero ¿acaso no el arte por más experimental, contemporáneo y subjetivo busca en su más oculto propósito cumplir este objetivo hacia el ojo y el espectador?, una pregunta valida sería, siendo este el caso donde se carece de un discurso competente al arte ¿continua siendo arte? Podemos concordar en que el arte es visible no solo en lo matérico, o lo conocido como producto final, sino que el arte esta indudablemente en el proceso y estas prácticas, además de tener un proceso tanto técnico como visual, tienen un empleo de conocimientos y metodologías que concentran su atención en la vista y enmarcan procesos mentales, narrativas y nuevas visualidades.
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Img. 1: Motion Graphics, Yulia Mazykina, Rep.Checa, 2019 (@mazykina)
La carga de colores, luces, sombras y el movimiento dan al que mira una gusto por el acto mismo, hipnotizan y potencializan los modelos de ver y de creación.
Conclusiones.
Las prácticas artísticas digitales relacionadas con la animación en 3d y sus derivados, están en constante experimentación para la perfección de tácticas y aplicación de ciertas estéticas y texturas que enaltezcan sus procesos de producción y sus resultados objetuales; muchos programas computarizados se actualizan todo el tiempo para brindar más de aquello que el ojo pide ver, para perfeccionar aquello que está en la pantalla.
Los productores en esta área tienen un campo creativo y de producción grande considerando todas las posibilidades que tiene la imagen de ser transgredido, acoplada, trabajada o reinventada, con el fin de vincular al espectador con ese imagen y viceversa. La estética que está formando es reconocible por la sociedad y representa un fuerte potencial visual para los que gustan de admirar el movimiento.
El ojo humano cada vez tiene más herramientas para perfeccionarse y detallar su visión componiendo, interviniendo, repensando, nuevas imágenes en su imaginario, que no se quedan en ese plano individual y casi invisible sino que se cuenta ahora con posibilidades de visibilidad.
El acceso y uso de software de producción de elementos tridimensionales es cada vez más accesible, programas de software libre como Blender proporciona un acercamiento y una oportunidad de experimentar y generar producciones en esta técnica animativa y ser llevadas a diversos campos de difusión y de visibilidad ya sea en los grandes mercados, en las redes o incluso en los espacios destinados al arte mismo, ya que estos bien pueden entrar en esta discutida y controversial categoría pues cumplen muy bien su objetivo inicial y romántico del arte...potencializar la mirada .
Generar una posición dentro del marco del poder de las imágenes que, si se tiene suerte y la postura correcta ante estos fenómenos, podría concluir en la conversión de una sociedad critica hacia todos estas prácticas que habitan tanto en Internet como en otros campos de visibilidad.
Bibliografía:
Animación sociocultural. (2010). Etimología del término "Animación". [online] Available at: https://elcasopablo.com/2010/11/01/etimologia-del-termino-animacion/ [Accessed 22 Apr. 2019].
Didi-Huberman, G. (2012). Arde la imagen. Oaxaca: Ed. Ve.
Didi-Huberman, G. (2013). Cuando las imágenes toman posición. 1st ed. Boadilla del Monte, Madrid: Antonio Machado Libros.
BBC Future, ¿Cual es el alcance de la vista humana?, Adam Hadhazy, 2015.[en linea]https://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/08/150810_vert_fut_vision_limites_lp https://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/08/150810_vert_fut_vision_limites_lp
Es.wikipedia.org. (2019). Modelado 3D. [online] Available at: https://es.wikipedia.org/wiki/Modelado_3D [Accessed 21 Apr. 2019].
Es.wikipedia.org. (2019). Gráficos 3D por computadora. [online] Available at: https://es.wikipedia.org/wiki/Gr %C3%A1ficos_3D_por_computadora [Accessed 23 Apr. 2019].
Es.wikipedia.org. (2019). Historia de la animación por computadora. [online] Available at:
https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_animaci%C3%B3n_por_computadora#cite_ref-1 [Accessed 23 Apr.
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Mitchell, B. (n.d.). The John Whitney Sr. Biographical Web Site. [online] Siggraph.org. Available at: https://www.siggraph.org//artdesign/profile/whitney/whitney.html [Accessed 23 Apr. 2019].
Valdivieso, A. (2016). Qué es Motion Graphics. 1st ed. [ebook] Universidad de Granada: Alonso Valdivieso, pp.104, 111. Available at: https://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/download/4799/4928 [Accessed 23 Apr.
2019].
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[[ENSAYOS]]
PROCESSING: ITERACIÓN Y POESÍA
<div style="padding-left:380px;"> Claudia Gómez Guerrero
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Definición de conceptos clave
Processing: Es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital.
Código: de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa.
Programación: es un lenguaje formal que proporciona una serie de instrucciones que permiten a un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de controlar el comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas clases de datos.
Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
Poesía: Composición literaria que se concibe como expresión artística de la belleza por medio de la palabra, en especial aquella que está sujeta a la medida y cadencia del verso.
Poesía Visual: La poesía visual es una forma experimental en la que la imagen, el elemento plástico, en todas sus facetas, técnicas y soportes, predomina sobre el resto de los componentes.
Introducción
Processing surgió en el 2001 de la mano de Ben Fry y Casey Reas. Las posibilidades a las que da partida este software son bastante amplias. Uno de las características principales de Processing, es la similitud que mantiene con las bitácoras de dibujo (sketchbook) “es un cuaderno digital, ese lugar en el que puedes garabatear tus ideas en un código” (Alaejos and Gil-Fournier, 2013), a diferencia del proceso de dibujo a mano en el que se experimenta con la línea y el trazo, una y otra vez, en donde se bocetea débilmente para al final reforzar los trazos definitivos, Processing, en su trazo débil escribe, es decir, el creador escribe líneas de código (Java, p5, etc.), y tiene la oportunidad de reproducir este boceto, al reproducir se observan los trazos hechos con escritura de código y el creador debe volver continuamente al código para reforzar esos trazos que busca sean definitivos. “Es como si tu cuaderno de arte, tu cuaderno de dibujo pudiera dar lugar a una película o una escultura.” Jer Thorp (Alaejos and Gil-Fournier, 2013)
El dibujo es en sí un proceso ya complejo de creación visual que involucra mimesis, abstracción, lo simbólico, lo icónico y más conjugaciones; sin embargo, el trabajo que se puede realizar con Processing es todo un modelo de la interdisciplina, en el que el uso de del lenguaje, procesos matemáticos y procesos visuales caminan coordinadamente. Processing no solo se vuelve un símil del sketchbook, también lo es de la poesía y la iteración.
Desarrollo
¿Desde dónde se aborda Processing como poesía e iteración? “Lo que se suele denominar como poesía visual no siempre es la construcción de un objeto gráfico” (Alcón, 2005) Processing es poesía, en tanto que se escribe, y poesía visual en tanto que en su conjunto nos muestra un gráfico. De manera que programar código cumple con una función propia de la escritura, y en este proceso de escritura: escribir código es escribir poesía; “características de la poesía: oraciones divididas entre líneas, puede cubrir un gran rango de temas, usa palabras descriptivas para crear imágenes y sensaciones, el tono del poema puede expresar los sentimientos de su creador” (Anderson, 2012), en un aspecto técnico, la escritura de código sigue estas características mismas de la poesía: la división entre líneas, tener variedad de temas, uso de palabras descriptivas para crear imágenes y sensaciones, el cual es una de las características mucho más concisa de ambos modelos de escritura, es el camino que ambos modelos transitan. Antes que señalar a la escritura de código como poesía netamente visual, por su finalidad visual en tanto que la programación orientada a eventos, sobre la escritura de código y la poesía se puede señalar aún que “Toda la poesía es estructuralmente visual […] se diferencia de la prosa, esta diferencia está basada en aspectos formales que se manifiestan fónica y visualmente en el texto” (Alcón, 2005). El único punto disimil entre el código y la poesía, es la intención en su lectura, durante la poesía, uno experimenta en el mismo repaso de los ojos sobre las letras, el cumulo de sensación detonados de la alocución expuesta.
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Entre irse y quedarse duda el día
enamorado de su transparencia.
La tarde circular ya es bahía:
en su quieto vaivén se mece el mundo.
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Fragmento de “Entre ir y quedarse”
de Octavio Paz
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(Processing, 2018)
Cuando leemos código, en primera instancia, no se lee ningún detonante que solo reproduzca imagen en la mente propia, sino que se leen algoritmos y conjuntos alfanuméricos “La poesía visual incorpora a su textualidad una experiencia de trazo o “gramma” que rebasa el lenguaje estrictamente alfabético-verbal” (Duchesne en Alcón, 2005); pero, si esta escritura si está destinada a detonarnos una serie de subjetividades, estas se manifiestan hasta que reproduzcamos y pongamos en marcha el código, las manifestaciones que podamos generar, se suscitan ante la imagen (creada de código); en esta postulación podemos pensar al código creador como poesía/poesía visual. “La poesía visual es no es necesariamente una práctica literaria. Aunque en sus orígenes este ligada a los procesos de “lectura” de textos literarios secuenciales” (Alcón, 2005)
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<img src="https://66.media.tumblr.com/0e7ac39f22796eb9b7984e3cdf36c279/tumblr_psap9ytqI31ypzuf1o2_540.jpg">
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(Processing, 2018)
Ahora, la imagen producida en Processing, puede ser una iteración, la iteración es un proceso perenne de repetición de una operación, Amanda Cox señala sobre la creación y la interacción de la imagen creada a partir de Processing “Creo que es nuestra habilidad para desvelar algunos patrones, proporcionar contexto de un modo visual o visceral o como ser capaz de ver la estructura.” (Alaejos and Gil-Fournier, 2013), la iteración suele estar ligada a los patrones de la naturaleza, como el numero áureo por ejemplo; pero, la imagen de Processing no solo es iterante en tanto que podemos ver secuencias repetitivas e infinitas, sino que lo que le proporciona esta cualidad son dos posibilidades: 1. Es un proceso repetitivo y aleatorio, la producción con processing es un modelo de arte generativo, “No importa cuántas veces cambie su forma, esta heterogeneidad obedece siempre a un parámetro estable, un ‘patrón semilla’ determinado por un código matemático. Pero al mismo tiempo su cualidad descansa precisamente en la posibilidad de manifestarse en variadas posibilidades.” (Lafferet, n.d.). 2. Gracias a esta posibilidad de lo que se está generando, el espectador crea un momento iterante en cuanto activa el código, y el mismo espectador es quien determina la finalización de este proceso de repetición visual.
“Otro ejemplo interesante de observar es que el limite estético de este tipo de imágenes radica también en el tiempo que un espectador decida eventualmente proporcionarle a la obra en tanto una experiencia estética. […] la obra, que es matemáticamente infinita y puede transformarse autónomamente sin un punto final, otro límite real de la imagen subyace en un momento en el cual simplemente el espectador ya no desee más experimentar la imagen. El límite está en la relación espectador – obra” (Lafferet, n.d.)
Conclusiones
Parece importante describir la forma de creación y apreciación del código, en especial en un software como lo es Processing, ya que es muy específico, desde su creación fue pensando para los creador visuales: “En sus inicios la programación creativa surgió bajo un enfoque orientado al arte generativo, que atrajo artistas, diseñadores, arquitectos y músicos interesados en extender y aplicar sus habilidades creativas” (Trujillo, Pacheco and Domínguez, 2015); el mismo uso de este software es dador de procesos que se asemejan a muchos otros procesos técnicamente ya establecidos, como se mencionó anteriormente: el dibujo, la escritura, la poesía, la poesía visual, animación (al producir imagen en movimiento), pero en su conjunto Processing es otro proceso: creación de visuales a través de la programación; y esta creación también tiene sus particularidades como lo son la iteración, interacción con el espectador, una imagen sin límites temporales. De manera que hacer una pequeña reflexión en tanto a las estructuras similares y los resultados finales, nos acerca a muchos otros métodos que podemos repensar a partir de su práctica.
Fuentes de consulta
Alaejos, R. and Gil-Fournier, A. (2013). HELLO WORLD! Processing. [video] Available at: https://www.youtube.com/watch?v=OgupE9snZlQ&t=12s [Accessed 18 Apr. 2019].
Alcón, J. (2005). La edición de poesía visual en la red www: estado del ámbito editorial relacionado con la poesía visual en el contexto mediático de la "world wide web" en los años 2003,2004. Doctorado. Universidad Complutense de Madrid.
Anderson, R. (2012). ¿El código es poesía? [online] The code is Poetry. Available at: https://thecodeispoetry.com/el-c%C3%B3digo-es-poes%C3%ADa-11ab23e0b60a?gi=fd357dd212e7 [Accessed 18 Apr. 2019].
Processing (2018). Vitral squares. [video] Available at: https://www.openprocessing.org/sketch/701025 [Accessed 18 Apr. 2019].
Lafferet, J. (n.d.). Estética de la potencialidad. La nada en el arte generativo. [ebook] Universidad de Chile. Available at: http://www.jdlaffert.com/images/La%20Nada%20en%20el%20Arte%20Generativo.pdf [Accessed 21 Apr. 2019].
Trujillo, E., Pacheco, A. and Domínguez, J. (2015). Programación Creativa. [ebook] Chihuaha: Instituto Tecnológico de Chihuahua. Available at: https://www.researchgate.net/publication/286932327 [Accessed 18 Apr. 2019].
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[[ENSAYOS]]
ERROR ESTÉTICO
<div style="padding-left:380px;">Gabriela Nájera Lagunas</div>
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Introducción
Corrupción de datos
Un Glitch es el nombre asignado a un error producido en un archivo digital, al alterarse por un cambio en el voltaje en la corriente eléctrica, se hace visible para el usuario al arrojar una “falla”, la calidad de imagen se distorsiona. Para el arte, la destrucción de datos dentro de los archivos digitales se ha insertado como una práctica, bajo la estética de imágenes corrompidas, desde los años 60’s. La principal experimentación de Nam June Paik, con TV Magnet (1965)1, nos llevo a la aplicación de imanes para provocar alteraciones electromagnéticas en una TV, dando como resultado fluctuaciones la pantalla.
En el 2011, Rosa Menkman, escribe 2"glitch Studies Manifesto" en formato PDF, dando una estructura a la práctica, como movimiento estético, desde las fallas visuales al error mediante la manipulación del video o imagen. El glitch es en sí una corrupción de información. Una forma de lograrlo, por ejemplo, es pensar en el proceso de compresión digital, un archivo original se comprime al eliminar cierta información que no modifica la calidad, tiene un poco de ruido casi no perceptible, si el compresor no puede almacenar suficientes datos en la versión comprimida, el resultado es un error, tiene datos perdidos, el error es aparición de ruido o distorsión en la imagen.
Otra forma de producirlo es generando un error en los de datos , donde dos videos se intercalan y los cuadros intermedios se interpolan de dos fuentes separadas en que los códecs de video independientes procesan la información de movimiento y color. Muchos usuarios han experimentado con diversos medios, volviéndolo una estética reconocida fuera y dentro del internet. El proceso consta de descartar o cambiar la información dentro del archivo digital, creando errores de los cuales no somos capaces de editar, manipular o poder predecir lo que arroja en la compresión de video al generar una falla, práctica conocida como 3databending, implica editar y cambiar los datos del archivo.
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1 Imagen 1. Nam June Paik, con TV Magnet (1965).
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2 Menkman, Rosa and Furtherfield (2013). "Glitch Moment/ums, Furtherfield, 8 June - 28 July 2013".
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3 Imagen 3 Databending imagen obtenida con Audacity. El Databening es un ogra esta alteración al manipular la información dentro de un archivo de medios de cierto formato, utilizando un software diseñado para editar archivos de un formato diferente, generando distorsión.
Destrucción del archivo
Haciendo una reflexión al pasado, 45 años más tarde desde la aparición de estas prácticas, se celebró en Chicago 4GLI.TC/H, una semana de conferencias organizada por Nick Briz, Evan Meaney, Rosa Menkman y Jon Satrom,. Esto para hacer un repaso el movimiento y como referencia para entender la evolución de la práctica. Bajo la semblanza de estética glitch, una variedad de tutoriales en línea que explican cómo hacerlo, el glicht se vuelto algo creativo.
En Facebook el grupo Glitch Artists Collective agrupa interesados en el error, participan en la creación y en compartir procesos, con 66 831 miembros. Se pueden encontrar gifs e imágenes con fallas visibles, muchas veces ilegibles, distorsionadas, seccionadas. En la información del grupo se encuantra este texto 5“Glitch Artists Collective creado con la intención de conectar y promover artistas de glitch establecidos y emergentes de todo el mundo, además de convertirse en una fuente de conocimiento para aquellos interesados en el arte, intrigados por la estética, y especialmente aquellos que desean aprender cómo hacerlo. ¡falla!” Administración de la Pagina Glitch Artists Collective, Facebook. La colaboración en el grupo es también una característica de dichas prácticas;conllevan a lo Colectivo.
Para realizar alguna distorsión en la imagen se ha popularizado la utilización de editores hexagecimales como Avidemux o Audacity. Los artefactos de compresión se producen en muchos medios comunes, como DVD , formatos de archivos de computadora, como archivos JPEG , MP3 o MPEG. En conclusión sobre los métodos o procesos diferentes con resultados parecidos, como son las 6distorciones. La practica lo ha llevado a algo que tiene en particular el internet la comunidad e intercambio de informaciones, la búsqueda de nuevas formas de crear error.
Grandes errores
Una nueva visualización de la estética se encuentra en la historia del profesor Antonio Roberts de la Universidad de Staffordshire al cual le piden que lleve un taller de datamoshing, para llevar a cabo su clase quería utilizar el programa Avidemux, al intentarlo nota cambios en la nueva versión del software, lo que intentaba hacer era jugar con los frames P y B, lo que tradicionalmente se podía hacer con una versión posterior, actualmente es casi imposible correrlo en nuestros dispositivos actuales. Gracias al Tutorial de Bob Weisz publicado en el 2010 conocemos una nueva forma de hacer la falla con Avidemux aunque es una forma más compleja.
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4 pagina de Facebook, Colectivo.
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5 imagen 3. Poster GLI.TC/H en 2010.
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6 Imagen tipos de glitch.
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Avidemux es una aplicación libre, muchas sugerencias de usuarios han ayudado a construir el programa, diseñada para la edición y procesado de videos, puede ejecutarse en sistemas operativos de 64 bites. El cual permite multiplexear y desmultiplexear video, en cualquier formato a través de recodificación, el problema dentro del programa fueron las nuevas versiones lanzadas posteriores a Avidemux 2.5.4, Roberts encontró en línea varios foros al estudiarlos al igual que las nuevas versiones encontro la forma de hacer datamoshing en avidemux 2.7 (versión actual) se modifico la extructura del software corrigiendo errores con los cuales se provocaba tal efecto. Haciendo público su descubrimiento publico un 7tutorial con su reciente descubrimiento sobre el software.
Técnicamente hablando, una clase particular de error de datos que generalmente es la consecuencia de la cuantización en la compresión de datos con pérdida. Las herramientas comúnmente utilizadas para crear fallas de este tipo también incluyen Audacity Las fallas de desalineación se producen al abrir un archivo digital de video como un archivo de sonido. A diferencia de Roberts en su tutorial. Es la eliminación de información borrando un fotograma P y uno B progresivamente, descomponiendo el codigo cuadro a cuadro dando el efecto de retraso en el video.
Cuestionando si estamos haciendo edición o rompiendo algo, se da el efecto en que la dualidad de la imagen, espacio/tiempo se sincroniza, rompe, desarticula en cuadros encimados de de datos del fotografa siguiente, información invisible. Los frames P Y B al ser comprimidos, el ordenador no hace el intercambio reciprocro al que se sometió la utilidad de dicho video, significa que esta errando.
"El almacenamiento de datos implica la eliminación de los fotogramas I de un video codificado (imagen codificada intracomunitaria, también conocida como fotogramas clave, un fotograma que no requiere que se decodifique ninguna otra información sobre otro fotograma), dejando solo la P- (imagen predicha) o B- (imagen de predicción bidireccional) marcos de cuadros P contienen información predecir los cambios en la imagen entre la trama actual y la anterior, y fotogramas B contienen información predecir las diferencias de imagen entre las tramas anteriores, actuales y subsiguientes. P- y los cuadros B utilizan datos de cuadros anteriores y anteriores, están más comprimidos que los cuadros I "(Zinman, Gregory 2015).
Siempre existirá el error, permanece dentro de la misma manipulación incapaz de controlar los errores, pues su origen fue corrompido convirtiéndose en un archivo de formato incompatible, el resultado siempre será diferente indescifrable, dependiendo la codificación, hay diferencias entre mp4 o avi. La distorsión es particularmente diferente. La corrupción de datos es el glitch, el fallo resultante que no somos capaces de manipular o predecir.
”El glitch es también el intervalo en el que una señal se asienta o un error del diseño se autocorrige, generalmente observando como un pulsoelectrio que evoca una especie de fantasma digital o un relámpago electrónico que se desvanece y que en su velocidad inaprehensible lo mismo nos hipnotiza que nos enceguece. En luz una doble vertiente: la aperura de una grieta entre dimensiones o la +reprogramación del sujeto en un rayo amnésico… De este microestallido nace todo movimiento estético” (Martinez,
2013)
El algoritmo de compresión puede no ser lo suficientemente inteligente formando distorsiones de forma y color ajustándose al códec marcado. El Glitch bien podría ser un juego, fractura para romper, afectando la imagen una cosmovisión diferente, como pasa con los imanes de Paik, se corroe , se escapa la transmisión que debía ser percibida fallando visualmente pero deslumbrando imagen sin sentido, forra de recuadros coloridos atrasados, corruptos en el tiempo, que podría ser imagen.
BIBLIOGRAFIA
Zinman, Gregory (2015). 'Getting Messy: Chance and Glitch en Videoarte Contemporáneo', en Abstract Video: The Moving Image in Contemporary Art, editado por Gabrielle Jennings.Oakland: University of California Press.
Paginas consultadas
Hellocatfood. (2018). DATAMOSHING USING AVIDEMUX 2.7.0. 13 mayo de 2019, de hellocatfood Sitio web: https://www.hellocatfood.com/datamoshing-usingavidemux-2-7-0/
Wikipedia. (2007). Gitch art. 13 de Mayo 2019, de Wikipedia Sitio web:
https://translate.google.com/translate?hl=es&sl=en&tl=es&u=https%3A%2F%2Fen
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Pablo Jurado Solano. (2013). “Investigación y análisis del uso de errores analógicos y digitales con finalidad artística en el audiovisual ”. 13 de
Mayo 2019, de Escuela Politécnica Superior de Gandía Sitio web: https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/35008/memoria.pdf?sequence=1 Vaeprism. (2018). Databending in Audacity - glitch art tutorial. 13 de mayo
2019, de Vaeprism Sitio web: https://www.youtube.com/watch?v=4iSe5qy8VwY
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Grupo de Facebook Sitio web: https://www.facebook.com/groups/Glitchcollective/about/
ALEJANDRO MARTINEZ GALLARDO. (2013). LA NUEVA ESTÉTICA Y EL GLITCH ART
(PASIÓN POR LA DISTORSIÓN EN EL DESIERTO DE LO REAL). 13 de Mayo 2019, de Pijama SURF Sitio web: https://pijamasurf.com/2013/04/la-nueva-estetica-yel-glitch-art-pasion-por-la-distorsion-del-sueno-de-larealidad/?fbclid=IwAR3a-
RTJ3ZoQnAf0YJbEXxZYkIhvuOxWpbW59CbwWrh3tqJY4Y9H0WuHV3M
Generador de texto para crear el titulo
Lingojam. (2012). GlitchTextGenerator. 13 de Mayo 2019, de Lingojam Sitio web: https://lingojam.com/GlitchTextGenerator
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[[ENSAYOS]]
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EMILIANO GABRIEL FERNÁNDEZ (ARGENTINA):
Diseñador y Artista Audiovisual, se graduó como Diseñador de Imagen y Sonido en la FADU (Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo) de la Universidad de Buenos Aires (UBA). Fernández también se desempeña como docente en la materia "Proyecto Audiovisual 1" Cátedra Feller, FADU en la Universidad de Buenos Aires. Dedicado a la música, a la post - producción de audio y video, y a la animación sea para fines laborales, encargos, o experimentación artística. Actualmente desarrolla un proyecto personal de animación experimental y también en un proyecto personal musical con fines experimentales.
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https://www.emilianogabriel.com/
https://www.emilianogabriel.com/
https://www.instagram.com/_emiliano_gabriel_/
https://www.instagram.com/_emiliano_gabriel_/
<img src="https://66.media.tumblr.com/da8b96ffb6db35b882a42fdff68c00c1/tumblr_psaeb0rzHx1ypzuf1o2_250.gif" width="700" height="500"/>
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ILHAMI TUNC GENCER (TURQUÍA):
Nacido en 1984. Comenzó trabajando en la universidad de Haliç en el departamento de diseño gráfico como fotógrafo y animador, obteniendo menciones honorificas por su participación en festivales internacionales.
Ha recibido mensajes laudatorios de destacados directores como Alejandro Jodorowsky, Brent Green y Szabolcs Hajdu. Además ha incursionado en el mundo de la pintura.
Actualmente administra un grupo creado por sí mismo llamado Dalga Avangard, con el que sigue participando en diversos festivales y concursos.
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https://www.instagram.com/ilhamituncgencer/
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