El cuerpo digital híbrido en los videojuegos de acción-supervivencia

Por: Adriana López Valentín

  Last of Us  (Straley Bruce, 2013).

Last of Us (Straley Bruce, 2013).

 

INTRODUCCIÓN

El siguiente ensayo aborda el cuerpo digital como un híbrido que se desplaza desde el cuerpo físico a lo digital, a través de la manipulación de un cuerpo e inmersión en diversas narrativas, como sucede en los videojuegos. Un híbrido se concibe como la mezcla de dos o más elementos que conviven en un espacio para formar e integrar algo. El cuerpo digital pasa a ser un cuerpo activo mediante la manipulación de lo que está representando; entendemos como cuerpo digital, aquel cuerpo físico representado a través de imágenes digitales manipulables. Entonces, el fenómeno de hibridación surge de la mezcla entre las imágenes digitales y el cuerpo físico, este último es definido por David Le Breton como un conjunto simbólico de individuación a través de las sensaciones generadas en los ámbitos culturales y sociales (Le Breton, 2002).

Es importante destacar que la tecnología forma parte de esos procesos de integración con el uso de dispositivos electrónicos, tales como la computadora, el celular, la televisión, etcétera. En la cultura se encuentra la tecnología, de la cual se desprenden los videojuegos, donde existe la simulación, dado que se recrean historias ficticias. Simular es fingir tener lo que no se tiene (Baudrillard, 1977: 8). Los videojuegos se adentran en la esfera del entretenimiento, enlazando el cuerpo físico y digital, por lo cual es necesaria la presencia física del cuerpo para poder ingresar y tomar control de la historia.

Un ejemplo de esto son los juegos de rol, aventura y supervivencia. En ellos, las historias que tienen que ver con catástrofes o situaciones distópicas pueden representarse a través de ficciones. En estas narraciones, las imágenes  que aparecen en pantalla se convierten en simulaciones e imágenes fantasmas, como lo señala José Luis Brea; en esta época de consumo y entretenimiento, la realidad pasa a un segundo plano y lo importante se concentra en la fantasía.

El cerebro desplaza su atención a un mundo dentro de la pantalla, que pasa a ser una simulación de un mundo ajeno que parece estar presente en ese momento. El siguiente texto hace referencia de cómo a través del uso de los videojuegos, un  sujeto adquiere un cuerpo digital, debido a la mezcla del cuerpo físico con imágenes digitales que representan al mismo, formando así una estructura híbrida.

EL CUERPO DIGITAL HÍBRIDO

Actualmente, el cuerpo se desplaza a nuevas relaciones con su entorno mediante dispositivos electrónicos. En esta época de consumo, el cuerpo se convierte en un consumidor activo de inmaterialidad; un caso en particular son los juegos de video, que poco a poco se fueron desplazando a las descargas digitales, debido a que ya no es necesaria la materialidad del objeto para su adquisición.

El contacto físico en los videojuegos se presenta a través de dispositivos como controles y sensores, que a su vez, controlan  y manipulan las acciones dentro del juego; el mundo físico está presente, sin embargo, la realidad comienza a difuminarse. Hay una tendencia a desaparecer por cierto tiempo de la realidad por las imágenes electrónicas que se consumen y visualizan. Las imágenes electrónicas poseen una cualidad fantasmal, ya que son ajenas a la realidad o carecen de ella; el espacio físico donde se juega tiene varias implicaciones:

Su volatilidad, el hecho de que en su escenario de recepción, la pantalla, la imagen no perdura, sino que se desvanece al poco de comparecer (Brea, 2010:13)

Esto supone que se esfuman como humo; pasan a ser objetos efímeros y transitorios de algo que se desplaza y no retorna de la misma manera, las imágenes desaparecen y aparecen, para ser apenas temporales. El cuerpo pasa de lo análogo a lo digital y se transforma en un híbrido en ese momento, al desplazar la percepción y las sensaciones a través de dispositivos electrónicos que, sin embargo, requieren de un cuerpo físico para ser controlados y para sumergirse en éste.

El cuerpo físico se prepara para sumergirse a un mundo dentro de la pantalla y, en general, éste no se convierte en obsoleto, puesto que es necesaria su presencia para que la historia tenga sentido. Es entonces cuando se genera la siguiente interrogante: ¿es necesaria la presencia de un cuerpo físico para que un juego virtual funcione? La respuesta es sí, ya que por medio del contacto físico e incluso el movimiento, pueden presentarse acciones simuladas y generadas en el plano virtual. La simulación se entiende como algo que “Ya no es más que algo operativo que ni siquiera es real puesto que nada imaginario lo envuelve” (Baudrillard, 1978:6).

Si se piensan las acciones y lo movimientos, es necesaria también la presencia de satisfacciones de las necesidades físicas, es decir, un jugador no podría pasar más de una semana en este mundo virtual o simulado ya que las necesidades físicas como la alimentación, la higiene y el sueño no lo permiten, ni siquiera por un tiempo indeterminado. Lo más importante de esto es que la separación del cuerpo físico con el digital se convierte en una utopía, ya que el personaje virtual pasa a tener las mismas necesidades e historias, la ficción y esa identidad es dada desde un principio si se piensa en la lógica del juego y de la historia, siempre será la misma historia y tendrá indiscutibles límites como en la vida real.

Así, se proyecta en la pantalla un cuerpo que es parte de otro (el personaje), pero que estrictamente tiene relación y efecto sobre el jugador (persona que interactúa en el juego).

La acción, por tanto, se reduce al movimiento de unos controles que ampliarán sinestésicamente la experiencia del cuerpo. Todo se reduce a la coordinación entre el ojo y las manos, aunque se extiende poderosamente gracias a los hiper-gráficos, los efectos de sonido y la amplificación sinestésica en general. (Idhe, 2004:32)

Un ejemplo de ello es el juego de horror-supervivencia llamado Last of Us (Straley Bruce, 2013). Aquí, el jugador se desplaza a un escenario apocalíptico donde se han desatado una serie de eventos muy poco fortuitos. Al inicio, una epidemia provoca que los personajes tengan el objetivo de llegar a un lugar específico tratando de defenderse con distintas armas y distintas estrategias. El jugador adquiere la calidad del personaje principal llamado Joel, la característica de inmersión principal es que la persona se adentra a este espacio y tiene el objetivo de pasar a una realidad que se desmorona lentamente con el objetivo de sobrevivir, pues existen criaturas extrañas y peligrosas que pueden asesinar a los personajes, situación que se aproxima a la fantasía, pero que implica concentrar los sentidos en la pantalla. Un caso en similar es el trabajo de Peter Withkin, quien construye y aborda el cuerpo a través de fotografías, cambiando y cuestionando la presencia del cuerpo, creando así una metamorfosis y simulación de lo monstruoso en el cuerpo, así como en la epidemia. El espacio real físico se conecta y enlaza con este espacio a través del movimiento manual o físico y el intelectual, así como la información que se recibe y que se envía, logrando así una conexión entre un mundo virtual o artificial, tal cual se presenta en este escenario, y un mundo físico, que es el espacio donde se encuentra la persona jugando, -un estar ahí que no depende totalmente de nuestra presencia, implicación o proximidad al objeto del que tenemos imagen (no es necesario tocar aquello que vemos) ni por lo tanto de la misma materialidad-corporalidad del objeto visto. Sino que es puesto –ese efecto de verdad– por la propia cualidad de la imagen (Brea, 2010, p.16).

La historia se mezcla entre este escenario fantástico y la narrativa que se asemeja a una historia o novela. Esto lleva a pensar en el engaño y alteración que sufren las imágenes para convertirlas en una simulación de lo natural; y pasan a formar una alteración dotada de una significación del humano. Las posibilidades de movimiento de la simulación del personaje son ilimitadas, sin embargo, la historia es lineal y mediante esto, el jugador es obligado a desplazarse a un ámbito similar al real donde hay opciones limitadas para avanzar dentro de una estructura o convenciones ya dadas.

El objetivo final del cuerpo virtual es convertirse en el simulacro perfecto de la acción multi-sensorial del físico. (Idhe, 2004:30)

 

CONCLUSIONES                         

En el presente ensayo se abordó el cuerpo digital como un híbrido que se desplaza desde el cuerpo físico a lo digital a través de la manipulación de un cuerpo e inmersión de narrativas, como en el caso de los videojuegos. El cuerpo digital pasa a ser un cuerpo activo, entendiendo como cuerpo digital, aquel cuerpo físico representado a través de imágenes digitales manipulables. Esta hibridación parte del cuerpo que es un conjunto simbólico de individuación.

Es importante destacar que la tecnología forma parte de esos procesos de integración con el uso de dispositivos electrónicos tales como la computadora, el celular o la televisión. En la cultura se encuentra la tecnología de la cual se desprenden los videojuegos, donde existe la simulación, dado que se recrean historias ficticias. Los videojuegos se adentran en la esfera del entretenimiento, enlazando el cuerpo físico y digital, por lo cual es necesaria la presencia física del cuerpo para poder ingresar y tomar control de la historia. El cuerpo deja de ser un nómada físico para convertirse en un nómada digital.

El contacto físico se presenta a través de dispositivos como controles y sensores que controlan y manipulan las acciones dentro del juego, el mundo físico está presente, sin embargo, la realidad comienza a difuminarse para concentrarse en la narrativa.

 

Bibliografía

Brea, JL. Las Tres Eras de la Imagen, Madrid: Akal, 2010

Ihde, Don. Los cuerpos en la tecnología. Nuevas tecnologías: nuevas ideas acerca de nuestro cuerpo, Barcelona: Editorial UOC, 2004

Le Breton, D. Antropología del cuerpo y modernidad

(2.ª edición).(P. Mahler, trad.). Buenos Aires: Nueva Visión, 2002

Baudrillard Jean. Cultura y Simulacro, Barcelona: Kairos, 1978

 

Referencias

Straley Bruce,The Last of Us: Survival Horror SONY, 2013 Play Station.

 [DRQ1]“En ellos, las historias (….)”

 [DRQ2]“En estas narraciones, las imágenes (…)”

 [DRQ3]“videojuegos, un sujeto (…)”

 [DRQ4]“sensores, que a su vez, controlan (…)”