Eludiendo el cubo blanco: Prácticas curatoriales digitales en los paisajes de los medios contemporáneos
Por: M. en C. Wade Wallerstein
Resumen
En la cultura digital contemporánea, la palabra "curaduría" se usa para describir casi todos los procesos de selección u organización en línea; esto se opone a las nociones tradicionales de la curaduria en las bellas artes o dentro de espacios museográficos, en donde se refiere a aquellos que organizan exposiciones y cuidan de artefactos y obras de arte. En los últimos años, han surgido varios curadores digitales que han comenzado a aplicar nuevas técnicas mediales a las nociones tradicionales de curaduría. Al organizar proyectos curatoriales digitales independientes en páginas web o cuentas de redes sociales, estos curadores producen nuevos tipos de productos culturales que empujan contra las jerarquías establecidas en el mundo del arte. Además de la historia reciente del arte digital, este artículo presenta la investigación realizada con 28 curadores digitales. Busco descubrir cómo los curadores digitales manipulan la materialidad única de las tecnologías digitales y las capacidades de circulación que posibilitan esas tecnologías para alterar las nociones de lo que pueden ser los objetos de arte y crear nuevos tipos de experiencias artísticas fenomenológicas. En última instancia, si bien las instituciones no son completamente obsolescentes en nuestro paradigma actual de la cultura visual, los curadores digitales han demostrado que es posible usar las capacidades en red para acceder o incluso sortear los mundos del arte y los museos que antes eran inaccesibles.
Introducción
"Curaduría" es una palabra lanzada casualmente hoy. Un concepto alguna vez dedicado a una actividad reservada para académicos e historiadores del arte que trabajan en las más altas jerarquías del mundo del arte y los museos, ahora adopta un lugar en la cultura popular para describir casi todo tipo de práctica moderna de los medios de comunicación, desde la "curaduría" de nuestra presencia en redes sociales hasta la "curaduría” de sitios web, listas de reproducción, tiendas digitales, conjuntos de datos, archivos en línea y mucho más.
En medio de estos fenómenos tecnoculturales, un gran número de jóvenes creativos se han trasladado al ciberespacio, utilizando herramientas digitales para organizar exposiciones de arte en un contexto más cercano al significado original de arte y de lo que significa la curaduría tradicional. Estos curadores están aplicando habilidades y técnicas desarrolladas en la era digital, mismas que están en sintonía con la naturaleza distribuible, abierta y modular de los materiales digitales, a la creación de espacios de exhibición nativos digitales que se ubican fuera, o al menos adyacentes, a las esferas de Instituciones de bellas artes. Dada la flexibilidad y accesibilidad que ofrecen las tecnologías digitales, ¿es posible que quienes trabajan en las artes hoy en día usen medios digitales para obtener éxito al eludir a las instituciones tradicionales?
El impulso para esta investigación se produjo durante la Bienal del Whitney Museum of American Art en la ciudad de Nueva York en 2017. Uno de los artistas seleccionado fue un artista emergente que trabaja con videojuegos llamado Porpentine Charity Heartscape, quien crea entornos de juego inmersivos e hipertexto disponibles para jugar en el navegador del usuario de forma gratuita (fig. 1). Había jugado muchos de sus juegos en línea en el pasado; pero, nunca antes había visto uno exhibido en un museo o galería. Al aparecer en la Bienal, su trabajo parecía de alguna manera aplanado en el espacio de exposición: la curaduría física había hecho que sus trabajos digitales increíblemente inmersivos, profundamente personales y afectivos, fueran ajenos e incoloros. Sabía que debía haber una mejor manera de presentar las obras de arte digitales nacidas en el internet; una forma que conserva su especificidad de sitio y materialidad única. De hecho, en las entrevistas, Heartscape dijo: "Siempre me imagino a alguien jugando solo a un juego de hipertexto en su apartamento de mierda, en su computadora en la oscuridad, escondido y recluido" (Heartscape, citado en Chan, 2017). Esta imagen está muy lejos de la presentación cuidadosamente curada del trabajo de Heartscape en la Bienal.
En su influyente ensayo "Dispersión", Seth Price plantea las preguntas que representan el dilema que experimenté de primera mano:
“El problema surge cuando la constelación de crítica, publicidad y discusión en torno al trabajo es al menos tan cargada como la experiencia primaria del trabajo. ¿Uno tiene la obligación de ver el trabajo de primera mano? ¿Qué sucede cuando una comprensión más íntima, reflexiva y duradera proviene de representaciones mediadas de una exposición, en lugar de una experiencia directa del trabajo? ¿Es responsabilidad del consumidor dar testimonio, o puede la experiencia artística derivar de revistas, Internet, libros y conversaciones? (2002/2016). "
Estas son preguntas cruciales que se pueden aplicar a todas las experiencias del arte actual. ¿Qué papel tienen los dispositivos y contextos de visualización en el sentido del arte? ¿Las instituciones siguen desempeñando un papel en un mundo en el que la entrega directa de arte digital a través de Internet puede acercar al espectador a los objetos de arte más que nunca? Para llegar al fondo de estos problemas, decidí trabajar con la comunidad de personas que intentan presentar nuevos contextos que hacen justicia a las materialidades específicas de las obras habilitadas digitalmente que surgen en el mundo del arte. Este estudio se centra en la investigación conducida con 28 curadores digitales de diferentes edades, nacionalidades y géneros que han creado plataformas en línea para la visualización y distribución de proyectos basados en las artes digitales. Algunos de los curadores trabajan solo digitalmente, mientras que otros consideran que la curaduría del mundo físico es el enfoque principal de sus prácticas curatoriales.
Cada participante fue entrevistado, y se le dio la oportunidad de expresar sus ideas sobre diferentes preguntas relacionadas con el estado de la cultura visual digital actual.
Además, pasé tiempo sumergiéndome en los entornos digitales que ellos han creado para mostrar arte digital innovador y de vanguardia. A través de este trabajo dentro de la comunidad del arte digital, espero presentar una comprensión de lo que significa la curaduría digital, cómo los contextos materiales específicos de la presentación digital afectan la fenomenología del arte digital y lo que esto significa para el estado de la cultura visual y el mundo del arte.
El Oxford English Dictionary presenta dos definiciones de curaduría. El primero es "seleccionar, organizar y cuidar los elementos en (una colección o exhibición)". Esta es la definición más cercana a la antropológica o museológica del término en el cual los curadores conservan, exhiben y cuidan los artefactos. El segundo es "seleccionar, organizar y presentar (contenido en línea, mercadería, información, etc.), generalmente utilizando conocimiento profesional". Esta es la definición utilizada en la cultura popular para referirse a cualquier tipo de tarea digital que implique la selección. Tomar estas definiciones juntas servirá como caja de resonancia para examinar cómo se ven las prácticas contemporáneas de curaduría digital.
Hay algunos hilos principales que guían esta investigación. Primero, exploro la materialidad del arte digital. Cada uno de los curadores trabaja en un contexto material único para el paradigma tecnológico actual. Sus prácticas están controladas por la disponibilidad del material digital, ya sea por el código con el que funciona el software que ejecuta sus exposiciones o el hardware que muestra su trabajo al espectador. Una de estas posibilidades específicas es la capacidad digital para una transmisión fácil y casi ilimitada, y la segunda sección de este texto explora los efectos de la circulación masiva, un fenómeno vinculado a la cultura visual contemporánea. Examino las formas en que la remediación de las obras de arte digitales y físicas afecta el aura de una obra de arte y cómo los curadores tratan estos problemas. La curaduria digital es de importancia antropológica no solo porque la naturaleza de los objetos y artefactos artísticos está cambiando, sino también debido a los nuevos modos de visualización desarrollados por los curadores digitales que están cambiando la cultura visual. En la sección final, espero demostrar cómo la materialidad digital y el circulacionismo reestructuran la relación entre el curador, el artista y las instituciones tradicionales.
Algunas notas sobre terminología
El término "arte digital" se refiere al alcance de las prácticas artísticas que se basan en la tecnología digital. Si bien algunos académicos prefieren el término nuevos medios para encapsular los antecedentes de arte digital mencionados anteriormente (Quaranta 2013, 23), este término ha pasado de moda para ser reemplazado simplemente por el arte digital. En palabras de Artie Vierkant, “los nuevos medios se denuncian aquí como un modo muy limitado al funcionamiento específico de tecnologías novedosas, en lugar de una exploración sincera de los cambios culturales en los que esa tecnología desempeña solo un pequeño papel” (2010). Muchos de los académicos incluidos en este estudio continúan utilizando "Nuevos medios" para describir las prácticas de los profesionales de la informática digital. Según Lev Manovich, los "nuevos medios" se pueden describir por el encuentro entre los medios de comunicación y el procesamiento de datos (Quaranta 2013, 27-28). Dicho esto, Manovich mismo admitió más tarde la anacronía del término: "Diez años [después de The Language of New Media], la mayoría de los medios se convirtieron en" nuevos medios "(2013, 1).
Paul hace una distinción entre dos tipos diferentes de arte digital: “arte que usa tecnologías digitales como herramienta para la creación de objetos de arte más tradicionales” y “arte computable, nacido en el espectro digital, que se crea, almacena y distribuye mediante tecnologías digitales y emplea sus características como su propio medio, ”(2003/2015, 7). Utilizo el término arte digital para referirme a los dos tipos de arte descritos por Paul, porque ambos son importantes para los esfuerzos curatoriales de mis participantes. Además, al usar la palabra "digital", confío en la definición de Horst & Miller "como todo lo que ha sido desarrollado por, o puede reducirse a, el binario", o los impulsos eléctricos positivos y negativos que designan 0's y 1 en el código (2012, 5).
Algunos escritores, como Julian Stallabrass (2003), prefieren referirse a este tipo de trabajo como 'Internet Art'. Mientras que el trabajo de todos los participantes se basa en Internet para su distribución, prefiero el término arte digital porque, aunque muchos de los trabajos que describo existen en línea, algunos de ellos no se basan en las cualidades de la red. Por ejemplo, muchas de las obras que el curador Bob Bicknell-Knight incluye en exposiciones dentro de su plataforma isthisit? son videos o imágenes que se han cargado y se muestran en línea, pero que no requieren una conexión de red para funcionar. Se han creado digitalmente en computadoras locales, utilizando software de renderización 3D o de edición de video, y se alojan o comparten simplemente usando el Internet.
Otro término que es importante para los profesionales de las artes digitales es 'post-internet' (ver Debatty y Olson 2008; Beard & Lonergan 2008; Vierkant 2010; Olson 2011; Quaranta 2013; Connor 2014; Chan 2014; Droitcour 2014; Cornell & Halter 2015 y Gronlund 2017). Marisa Olson acuñó el término por primera vez en una entrevista de 2008 con Régine Debatty, mientras que casi al mismo tiempo Guthrie Lonergan usó el término "arte consciente de Internet" en una entrevista con Thomas Beard (2008). Dos años más tarde, Artie Vierkant propuso que el post-internet es "un resultado del momento contemporáneo: inherentemente informado por la autoría ubicua, el desarrollo de la atención como moneda, el colapso del espacio físico en la cultura en red, y la reproducibilidad y mutabilidad infinitas de los materiales digitales ”(2010). Este término describe la vida después de que Internet empezó a existir y se extendió a todas las demás esferas, en palabras de Gene McHugh, "Internet es menos una novedad y más una banalidad" (2011, 4). Muchos de los escritores mencionados comparan la ubicuidad de Internet con el advenimiento de la electricidad: al principio, una rara novedad, la electricidad rápidamente se hizo omnipresente y se dio por sentada. McHugh señala una entrevista entre Olson y Lauren Cornell para demostrar este cambio: "Lo que hago es menos arte en Internet que arte después de Internet" (2011, 11).
En la sección anterior, la demarcación de Kholeif de tres períodos diferentes del arte digital explica la progresión del arte digital moderno: el arte en Internet, el arte después de Internet y el arte posterior a Internet. Pero esta no es la historia completa. Como escribe Michael Connor (2014), el uso de Olson del término "post-internet" [...] "se contrae con prácticas más recientes que se han asociado con el mismo término en el que se supone que el artista, incluso el arte en sí, está completamente inmerso en la cultura en red y ya no es capaz de asumir la posición de un observador ”(57).
En un contexto donde la cultura de internet simplemente se ha convertido en "cultura", "la idea de hacer arte" después "de internet ya no se aplica de la misma manera. No hubo "después" de Internet, solo durante, durante, durante "(2014, 61). No hay escapatoria de internet, no hay forma de salir de él. La vida fuera de línea se ha entrelazado demasiado con aquella en línea. Este concepto se refleja en las ideas de muchos teóricos de medios e historiadores del arte: Quaranta, por ejemplo, escribe que “la relación entre la realidad y su espejo en línea ha cambiado hasta el punto en que lo real y lo digital se han fusionado en una sola cosa: ¿Google no es real? ”(2015, 425). Hacia un punto similar, Manovich, al escribir en software en lugar de Internet (que está constituido por la relación funcional entre software y hardware), dice que el software es "una capa que impregna todas las áreas de las sociedades contemporáneas" (2013, 150).
Si bien esto puede ser cierto a nivel práctico, y parece estar de acuerdo con los profesionales de la tecnología digital, los antropólogos han cuestionado las ideas sobre la ubicuidad y el control de las culturas digitales. Tom Boellstorff argumenta contra las suposiciones de que lo en línea y lo fuera de línea se están difuminando. Plantea que es problemático considerar los "límites definidos" como "conceptos académicos que separan falsamente los contextos en línea y fuera de línea en lugar de las brechas ontológicamente consecuentes que constituyen en línea y fuera de línea. Estos límites son reales y, por lo tanto, son temas vitales para la investigación antropológica, ”(2012, 41). También afirma que "Lo virtual y lo real [lo online y lo offline] no son reducibles entre sí, incluso en su constitución mutua" (2008, 18). Estas ideas han sido fundamentales para mi comprensión de la construcción de comunidades en línea, y sostengo que tanto en línea como fuera de línea son igualmente reales. En la tradición de Boellstorffian utilizo los términos "en línea" / "virtual" y "físico" / "sin conexión" / "real" como sinónimos.
De hecho, la "constitución mutua" de lo virtual y lo real es un área rica. Como Daniel Miller ha escrito sobre su etnografía sobre el uso trinidiano de Internet por parte de Don Slater: "lo que estudiamos no fue para nosotros 'Internet' ni 'trinitenses', fue el proceso de objetivación lo que creó lo que posteriormente se entendió como "Trinitenses" contemporáneos e "Internet" a su paso "(2005, 44). Miller muestra cómo la cultura trinitaria afecta a las comunidades trinitarias digitales, pero también cómo internet a su vez configuró la cultura offline. Estas esferas aún están separadas e inscritas en materialidades específicas, pero tienen efectos tangibles entre sí. Las exploraciones de los procesos de objetivación dentro de los estudios de materialidad son importantes para desarrollar una comprensión de cómo "se puede esperar que la lógica de una computadora influya significativamente en la lógica cultural tradicional de los medios" (Manovich 2001, 46). Esto mostrará cómo la colaboración entre el curador, el artista y la interfaz crea una experiencia afectiva que pone en primer plano cualquier proyecto de curaduría digital.
¿Qué es la curaduría digital?
Para Pita Arreola de Off Site Project (fig. 2), la curación digital es algo más que organizar exposiciones: “la curación digital es la forma en que construimos y organizamos espacios digitales”. A medida que estos espacios crecen en número, tamaño y volumen de contenido que se llena Para ellos, se necesita un ojo curatorial experto para crear un significado a partir de la sobrecarga informativa. Al mismo tiempo, admite que esta vista es problemática: "los espacios digitales curados también restringen al espectador, [...] solo le permiten ver las perspectivas que el programador ha elegido mostrar".
Los curadores toman decisiones que se basan en eliminar otras opciones, enmarcando el contenido de maneras particulares. Para Arreola, mantener la conciencia de la mano del curador es importante para mantener una perspectiva crítica de cualquier exposición en línea. Sus declaraciones hacen eco de los escritos de Manovich en los medios digitales: “representan / construyen algunas características de la realidad física a expensas de otras, una cosmovisión entre muchas, un posible sistema de categorías entre muchos otros.” (2001, 15-16).
Stacey Davidson, de i.o.u.a.e., presenta una visión diferente, que considera que la curaduría digital tiene diferentes regulaciones de la curaduría física que pueden o no estar basadas en las intenciones del curador:
"Con una cubo blanco, tomas un trabajo y lo transfieres a las paredes y la exposición completa se ve en un entorno controlado y administrado. Con la curaduría digital, específicamente a través de Instagram y su servicio de noticias, no puedes controlar la curaduría. Es la anarquía. El contenido y su marco se pueden confundir, diseccionar y ver en partes ".
Aquí, se puede ver que el algoritmo tiene algún control curatorial. El curador puede trabajar con los algoritmos (recordemos la cita de Noll sobre la computadora que actúa como socio del artista) para crear el resultado deseado. Para Davidson, el curador que pasa del espacio físico al digital debe ceder parte de su autonomía a la máquina y sus funciones.
Doreen Ríos, de ANTImateria, siente lo mismo, al ver lo digital como un alejamiento radical de las formas de curaduría anteriores, ya que le permite al curador doblar los límites previamente insensibles y crear nuevos tipos de interactividad que permiten cosas como la manipulación directa de obras de arte. Para ella, las "reglas antiguas" que se aplican a los museos y galerías no se aplican en línea. Surgen nuevas formas de curaduría que pueden servir para abordar de manera más adecuada ciertas preocupaciones conceptuales y crear nuevos contextos para ver obras de arte. Reglas como "no puedes tocar el arte" no se aplican en línea, donde cualquier cosa puede ser copiada, aumentada y redistribuida a voluntad. Según Ríos, esto no solo hace que la experiencia artística sea más interesante, sino que también redefine la relación entre un espectador y una obra de arte. Los trabajos interactivos pueden manipularse de manera inapropiada, incómoda o imposible en el espacio físico. La falta de control que describe Davidson es exactamente lo que hace que la curaduría digital sea un campo de exploración tan rico para Ríos.
Leah Beeferman y Matthew Harvey de la ahora desaparecida plataforma Paralelograms, se ubican en la línea entre compartir su autonomía curatorial con las funciones de la máquina y hacer girar su práctica en torno a una base conceptual:
"Cada proyecto se creó enviando primero a un artista invitado un grupo de 4 o 5 imágenes que encontramos a través de búsquedas de imágenes específicas orientadas en torno a la práctica de ese artista. Luego, le pedimos al artista que eligiera una de estas imágenes y propusiera, o creara, una pieza en respuesta a la misma, tomando en cuenta que esta pieza está destinada a vivir en la web. "
Aquí, las funciones de búsqueda trabajan en conjunto con un marco conceptual para poner en primer plano proyectos especializados. En lugar de un algoritmo como filtro, una herramienta para lograr fines curatoriales, el algoritmo se convierte en un colaborador y un componente clave del proyecto. Este tipo de práctica fomenta la colaboración con el artista, lo que les permite tener libertad directa acerca de cómo se exhibirá su trabajo. El curador se convierte no solo en un "selector" de contenido, sino en alguien que fomenta el crecimiento y el desarrollo de una producción creativa de principio a fin. Sin embargo, a diferencia de los curadores de museos tradicionales, los curadores como Beeferman y Harvey también deben curar un proceso tecnológico que depende de la función algorítmica.
El papel del curador digital es altamente variable. Oliver Durcan del colectivo curatorial IKO dice que la curaduría es realmente difícil de explicar: "Para mí, el término" curar"se ha expandido de la descripción del diccionario. No estoy seguro de que lo que hago sea solo curar”. Además de seleccionar artistas y organizar exposiciones, hay un trabajo administrativo y de mercadeo que acompaña a cada exposición. Los curadores coordinan la comunicación con los artistas, supervisan el desarrollo de materiales visuales para exhibiciones de mercadotecnia, escriben comunicados de prensa, manejan obras de arte, publican en las redes sociales, planifican estrategias publicitarias, organizan eventos, realizan campañas de mercadeo por correo electrónico y muchas otras tareas que se desvían de la selección y el cuidado de obras de arte.
Casi todos los curadores digitales con los que hablé se identificaron con este papel ambiguo del curador. Keiken, un colectivo curatorial cuyos miembros están distribuidos en Europa, aborda esto a través de una estrategia de dividir y conquistar: "los diferentes miembros tienen diferentes roles y diferentes formas de hacer las cosas que son únicas para el individuo". Estos roles son amorfos, cambiando para coincidir con las habilidades e intereses de cada miembro.Para proyectos que están más allá de su alcance, Keiken invita a nuevos colaboradores a lograr una visión compartida basada en narrativas específicas que quieran contar. Esta es una perspectiva similar a Clusterduck, una división colectiva entre Italia y Alemania. Cada miembro de su grupo proviene de un trasfondo radicalmente diferente, y ven a su colectivo como “diferentes habilidades que se unen, cada uno tiene una pieza del rompecabezas. Cuantas más piezas tengamos, mejor ”. Desde su punto de vista, y contrariamente a la imagen popular del geek de la computadora solo en su dormitorio, la cultura digital y el navegar en la red solo pueden experimentarse de forma colectiva.
¿Por qué convertirse en un curador digital?
Más allá del interés conceptual, hay una serie de razones prácticas por las cuales un curador comienza a curar exposiciones y eventos en línea. Bob Bicknell, fundador de Isthisit? (fig. 3) comenzó a organizar exposiciones en línea debido a los bajos costos asociados con la creación de una galería en línea: para poseer su dominio y pagar por un sistema de administración de contenido, Bicknell-Knight paga menos de £50 por año. Esto elimina los costos asociados con la producción de exposiciones físicas como el alquiler, el transporte y el seguro de obras de arte.
Además, según Bicknell-Knight, los artistas a menudo le permiten usar un trabajo que ya existe en línea: "es más probable que la gente me diga que sí si pido usar un video que ya se ha publicado en línea", dice. De hecho, las exposiciones digitales ejercen una presión mucho menor sobre los artistas en términos de trabajo, alentando a más personas a decir sí a Bicknell-Knight cuando solicita incluir su trabajo en una exposición colectiva.
La falta de recursos ha sido el impulso para el nacimiento de muchos proyectos curatoriales digitales. La plataforma LocalHost Gallery de Drew Nikonowicz existe completamente dentro del popular juego Minecraft. Después del costo del software, crear shows dentro de este espacio es gratis.
Más allá de la financiación y los recursos disponibles, la accesibilidad que ofrecen las tecnologías digitales también ayuda a los curadores digitales a evitar las limitaciones de tiempo y espacio. Nikonowicz explica:
"No hay una colección animada y cambiante de museos y galerías a poca distancia a pie o en auto razonable de mi casa aquí en St. Louis, Missouri. Así que, en cierto sentido, vi a [LocalHost] como una oportunidad para disfrutar del trabajo de otras personas sin hacer compromisos masivos de viaje, y espero que otras personas en situaciones similares a la mía también puedan encontrar valor en la galería ".
El uso de Internet para encontrar arte y artistas con los que colaborar, y luego el uso de LocalHost para difundir los resultados, le permite a Nikonowicz conectarse con la comunidad artística digital sin tener que viajar físicamente.
Tobias Seymour y Lachlan Kosaniuk-Innes de AVD.XYZ, comenzaron su proyecto por razones similares a Nikonowicz:
"Ya nadie tenía estudios ni dinero, por lo que [una galería móvil] era una buena manera de mantenerse en contacto, seguir discutiendo sobre el trabajo y mantenerse [...] ocupado. Puedes estar en cualquier lugar y siempre que tengas 3G, puedes formar parte de esto. Creemos que las plataformas digitales son especialmente útiles para los artistas jóvenes, ya que alivian muchos de los problemas y los costos que uno encuentra al intentar encontrar un espacio y hacer un trabajo físico. La distribución es mucho más fácil y el grupo potencial de espectadores es mucho mayor ".
Sin acceso a fondos, espacios para mostrar o una comunidad local para ayudar a organizar una exposición, la vida de un curador puede ser difícil. Extendiéndose a lo largo de grandes distancias, el uso de la comunicación digital para crear proyectos en línea se convierte en la opción más viable para los creativos en ciernes que desean participar en la comunidad artística.
Si bien los modos de curaduría digital pueden ser muy diferentes, la accesibilidad y la baja inversión financiera, además de la posibilidad de una distribución y visibilidad más amplia que ofrece la digitalización, hacen de la curaduría digital una opción atractiva para los curadores. Para los profesionales de la tecnología digital al comienzo de sus carreras, estas cualidades ofrecen un nivel de autonomía y un potencial de éxito que puede permitirles omitir la ruta convencional de representación en galerías tradicionales que fue, en algun momento, paradigmática de éxito en el mundo del arte contemporáneo. Conceptualmente, la curaduría digital es el modo lógico para los curadores que desean explorar los efectos de la sociedad en red en la producción visual. Las tecnologías digitales han puesto a disposición la colaboración y la colectividad distribuidas de las que surgen nuevas formas y a las que no se aplican las reglas formalizadas. Los curadores digitales presentan la actitud de que las tecnologías digitales democratizan al mundo del arte y brindan acceso a las personas previamente relegadas a la periferia de este mundo. En la siguiente sección, veremos cómo las consideraciones materiales de lo digital desempeñan un papel práctico y conceptual en la curación digital.
Material digital
En esta sección muestro cómo la materialidad particular de lo digital desempeña un papel en la experiencia afectiva de las exposiciones digitales. Estas nociones son importantes, ya que contrarrestan un giro durante el siglo XX y durante todo el nacimiento del arte digital que vio el surgimiento de concepciones populares de la inmaterialidad o la desmaterialización del arte (Quaranta 2013; Gronlund 2017). Para analizar el papel que desempeña la materialidad en la curaduría digital, me baso en gran medida de las ideas expuestas por Haidy Geismar (2018), en las que sostiene que “debemos pensar en lo digital no solo como material, en lugar de inmaterial, pero también en términos de una trayectoria de materialidad que vincula nuestros entendimientos comunes de lo digital a lo analógico, información a material, sistemas a estructuras, conocimiento a la forma".
Definiendo lo digital
En primer lugar, es importante que el mundo digital y los diversos mundos de la vida contenidos en él "no sean ni más ni menos materiales que los mundos que los precedieron" (Horst y Miller 2012, 4). Las ideas de que lo digital es "inmaterial" o que existe fuera de los límites de una infraestructura material son infundadas porque la información digital no puede existir sin que los "dispositivos físicos que manipulan, almacenan e intercambian los sistemas informáticos se vean inundados con las limitaciones de su materialidad ”(Blanchette 2011, 1042). Si bien la información codificada digitalmente puede ser funcional a través de una variedad de ensamblajes físicos, una infraestructura material debe estar presente para que exista, de hecho, Internet en sí solo existe debido a su infraestructura material de cables de fibra óptica, servidores de almacenamiento y terminales ( ver también Kittler 1995; Chun 2006 y Groys 2016b, 178). Esto se extiende al arte digital, ya que ningún objeto de arte digital puede ser creado o experimentado sin una pantalla y electricidad.
Hay una serie de cualidades específicas inherentes a los objetos digitales que los hacen únicos. En 2001, Manovich describió el material digital con las siguientes cualidades: representación numérica (que puede reducirse a 0 y 1 en el código binario), modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación (27-47). Esta última idea, la transcodificación, es sumamente importante porque muestra cómo la materialidad de lo digital crea una comprensión particular de la información: "las categorías y los conceptos culturales se presentan, en el nivel de significado y / o lenguaje, por otros nuevos que se derivan de la ontología, epistemología y pragmática de la computadora ”, y en última instancia, cómo se puede esperar que la lógica de la computadora se infiltre en cualquier cosa que pase por sus circuitos (47).
Diez años después, Kallinikos et. Alabama. presentaron su propia definición de objetos digitales: los objetos digitales son editables, interactivos, abiertos, distribuidos y se basan en una composición modular (2010, 2-3). Es importante destacar que recurren a ideas de Bijker (2001), quienes recuerdan que el significado adjunto a las tecnologías funciona bajo un marco tecnológico específico creado por la sociedad de la que surge dicha tecnología. Visto bajo una lente diferente, Manovich señala que hoy en día todo el software es software social (2013, 28; véase también Galloway 2012, 58). Estas características de los objetos digitales son de importancia crítica, ya que son las que imbuyen el arte digital con el que los curadores trabajan con las cualidades que brindan las experiencias afectivas a sus espectadores que son conceptualmente interesantes para ellos.
Al hablar de estas experiencias, Manovich explica cómo la relación material entre software, hardware y objetos digitales en conjuntos técnicos específicos imbuye cada instancia particular de una exposición digital con singularidad:
“Uso la palabra 'rendimiento' porque lo que estamos experimentando [en pantalla] lo construye el software en tiempo real [...], no nos involucramos con documentos estáticos predefinidos sino con las salidas dinámicas de un tiempo real, el cálculo se realiza en nuestro dispositivo y / o en el servidor. “(2013, 33-34)
Manovich muestra que no puede examinar un objeto digital por sí solo, porque la experiencia de los objetos digitales está formada por una interfaz particular en un momento determinado.
En lugar de objetos digitales que existen como información pura, sin ataduras de sus construcciones materiales, esta información depende de ensamblajes físicos únicos. El historiador y teórico del arte Boris Groys también utiliza el concepto de objetos digitales que se "ejecutan" a través de una interfaz para denotar la experiencia afectiva del arte digital: "una imagen digital nunca puede ser simplemente copiada, sino que siempre [...] se presenta o muestra una escena nueva". . Y elrendimiento de cada archivo de datos está fechado y archivado (2016b, 185).
El poder de estas actuaciones únicas proviene del hecho de que no son obvias para nosotros como tales; de hecho, rara vez tomamos nota de los contextos materiales de los materiales digitales. Como explica Miller:
"Los objetos son importantes, no porque sean evidentes y estén físicamente restringidos o habilitados, sino a precisamente porquea menudo no los "vemos ". Cuanto menos nos damos cuenta de ellos, más poderosamente pueden determinar nuestras expectativas al preparar el escenario y garantizar un comportamiento normativo, sin estar abiertos a desafíos ”. (2005, 5)
No podemos desafiar las convenciones tecnológicas porque apenas reconocemos que están ahí. Nuestro enfoque permanece en el contenido, y se vuelve extremadamente difícil descifrar qué efectos tiene el marco en la imagen interior. Hablando de esto, Alexander R. Galloway (2012) discute los fenómenos de las interfaces que son invisibles. Las interfaces son "aquellos dispositivos transparentes que logran más cuanto menos lo hacen: para cada momento de inmersión y conectividad virtuosas, para cada momento de entrega volumétrica, de inopacidad, el umbral se vuelve una muesca más invisible, una muesca más inoperable [... ] llegando a ser tan naturalizado como el aire o tan común como la suciedad "(25; véase también Lialina & Espenschied 2015, 1).
Debido a que no vemos la pantalla, sino que a través de ella, somos incapaces de comprender los efectos que el marco tiene sobre sus contenidos o, en palabras de Manovich, la lógica que el sistema informático impone sobre sus contenidos. Para comunicar efectivamente los objetivos de un proyecto en particular, los curadores deben trabajar con las complejidades de los ensamblajes de materiales y permanecer conscientes de sus efectos.
Materialidad en la curaduría digital
Para muchos curadores digitales, la materialidad de lo digital es uno de los aspectos más importantes de la curaduría digital. AVD.XYZ es una galería completamente móvil que no funciona si no se está viendo desde, diversos teléfonos inteligentes. Como explican Seymour y Kosaniuk-Innes:
“El trabajo encarna el dispositivo y, por lo tanto, el dispositivo se convierte en parte del trabajo. Esto significa que podemos crear una pieza digital que puede ser manejada e interactuada por el espectador. Esa interacción es personal y es genial estar dentro de ese espacio entre el usuario y su dispositivo. Creemos que el dispositivo móvil presenta un tipo diferente de interacción entre el espectador y la obra de arte. Por ejemplo, en lugar de caminar alrededor de una galería, el usuario manipula el espacio alrededor de su punto de vista. Irónicamente, eso puede permitir una interacción más física que con un trabajo físico ".
Esas provisiones de material digital que se dan por sentado o se pasan por alto se convierten en aquello que fomenta una relación afectiva poderosa entre el espectador y la obra de arte. En un móvil, el espectador puede sostener una obra de arte en su mano y así tener una conexión más encarnada con él. Esto crea una mayor sensación de intimidad entre el trabajo y su espectador, lo que finalmente lleva a una comprensión más profunda de la pieza. Si bien el olfato y el gusto no se pueden transmitir digitalmente (todavía), agregar un toque de éstos a los espectadores puede proporcionar experiencias afectivas multisensoriales más poderosas.
Esta idea de tener una obra de arte digital en sus manos y proporcionar una experiencia más íntima es lo que inspiró a Duncan Herd a nombrar su proyecto digital HOLD:
“Creo que ‘HOLD 'como nombre se hace eco de esto en sus raíces hacia el consumo móvil; los usuarios digieren imágenes de obras que tienen una presencia física definida. Evidentemente, el trabajo es intangible y se elimina de un contexto físico, pero los usuarios "mantienen" este contenido en sus manos. El aspecto físico de la exposición se condensa al dispositivo y a los gestos de navegación específicos del dispositivo.”
Lo que antes parecía lejano, alojado en un servidor en otro lugar y visualizado localmente, se presenta a través de la interacción entre el objeto digital, el hardware y el software. Aquí, la obra de arte no es información distribuida, sino una representación localizada a través de la interacción entre el usuario, su dispositivo y la exposición. De hecho, lo que muestran tanto HOLD como AVD.XYZ es que el cuerpo es una consideración importante, y la tactilidad se vuelve crucial para las experiencias de arte digital. Sus proyectos también se basan en el hecho de que los dispositivos pueden ser "transparentes" y disolverse en la banalidad de lo cotidiano. A medida que los dispositivos se vuelven más invisibles y los gestos físicos que permiten la interacción se vuelven más rutinarios, la exposición se vuelve mucho más impactante. El proceso de objetivación mediante el cual los dispositivos digitales se normalizan se convierte en una herramienta esencial para estos curadores.
En lugar de confiar en la banalidad de la interfaz para crear una experiencia perfecta que inserta obras de arte digitales en la experiencia cotidiana del espectador, Kristina Ollek y la exposición de Kert Viiart en @exhibit_onscroll cambian la relación tradicional entre usuario e interfaz, haciendo que el usuario reconsidere cómo su cuerpo se relaciona con el contenido en pantalla (fig. 4). @exhibit_Onscroll está alojado en Instagram como una serie de imágenes en mosaico. Ollek y Viiart subvierten la forma material de la interfaz del software de Instagram, organizando las imágenes que conforman la exposición de forma horizontal en lugar de vertical. Para ver el programa, el usuario debe girar su teléfono y deslizar hacia los lados en lugar del desplazamiento vertical normal al que están acostumbrados los usuarios. El texto dentro de la exposición dice: “La pantalla infinita invita a desplazarse. En un momento las cosas destellan y ver se convierte en habitar ". Esto obliga al espectador a reconsiderar el control normativo que tiene Instagram sobre la experiencia del usuario, al ver el marco en lugar de permitir que el marco se caiga, lo que, como indica este texto, es lo que permite a las plataformas de Instagram para mantener su vínculo afectivo. Debido a que la orientación física del usuario hacia su dispositivo es diferente, se deben usar diferentes gestos para navegar por el programa. De repente, el espectador se da cuenta de su cuerpo y, una vez que es normal, los movimientos inconscientes se vuelven torpes. Este trastorno de las normas habituales que rigen Instagram recuerda que el material digital no es neutral, sino que obliga al espectador a adoptar una forma particular de ver. Ollek y Viiart están profundamente en sintonía con la idea de Miller de que el poder del objeto radica en nuestra incapacidad para verlo, y, a diferencia de otros curadores que utilizan ese poder, buscan socavarlo al pedirle al espectador que realmente mire el dispositivo en sus manos. Diferentes mundos digitales operan bajo diferentes lógicas materiales. Para Nikonowicz, la materialidad del juego de Minecraft es una consideración clave que afecta a cada programa que se presenta en LocalHost (figura 5):
“Minecraft está construido sobre una serie de bloques que son cubos perfectos, en donde colocas bloques para crear realmente cualquier cosa que puedas imaginar. Cada bloque tiene una textura. Así que al crear una cuadrícula de bloques únicos en las "paredes" de la galería, puedo crear paquetes de texturas personalizados que "instalen" la obra de arte en la galería. Luego subo el mundo y el paquete de texturas personalizado al servidor de LocalHost, y cualquier persona con una copia de Minecraft puede visitar la exposición. Reconstruyo toda la galería cada exposición para crear un espacio único y una experiencia de visualización única específica para el trabajo que se exhibe ".
Cada exposición mostrada en LocalHost se codifica en la lógica visual del mundo virtual de Minecraft. Debido a esto, la relación entre software, hardware, material gráfico y el espectador se hace más clara a medida que los trabajos incluidos se adaptan a las limitaciones visuales de Minecraft. En lugar de caminar a través de una galería física, el espectador mueve los botones de su teclado y ajusta su vista con el mouse, llamando la atención sobre las especificaciones de su propio dispositivo. Los servidores de Minecraft almacenan las exposiciones, esperando que la interfaz del usuario las recupere. El resultado es una experiencia artística a la vez definida por la estética única de Minecraft realizada a través del dispositivo del usuario.
La idea de que el dispositivo y el software del espectador realicen un trabajo digital no es problemático para los curadores. De hecho, es este fenómeno el que puede causar mucho dolor de cabeza. Elliott Burns de Off Site Project explicó que esto es similar a la curduría en el espacio físico. Hay ciertas limitaciones que no se pueden superar. Expresó su frustración por la falta de autonomía que tiene sobre las restricciones impuestas no solo por la materialidad del dispositivo del espectador, sino también por la propia interfaz de software.
En lugar de ser una forma totalmente libre e ilimitada, hay ciertas cosas que simplemente no se pueden lograr a través de la curaduría digital, similar a como hay ciertas cosas que uno simplemente no podrá lograr en una exhibición física. Esto resalta la precariedad de las representaciones de objetos de arte digital, mostrando cuán individualizada e impredecible podría ser cada iteración.
Para Harvey, estas particularidades establecen a la curaduríadigital como única al trabajar en otros contextos materiales:
"Lo digital parece perder algo de su propia materialidad única al mudarse al mundo físico, alejándose del código que genera su existencia y su posible evolución [...] o deterioro (codificación no actualizada o nuevo hardware / sistemas operativos). ”
Aunque puede producirse un deterioro, es preferible al trabajo realizado fuera de su entorno nativo. Cada desempeño de un trabajo en un conjunto técnico diferente puede ser ligeramente diferente y obviar algunas de las opciones del curador, pero para Harvey esto viene con el territorio de trabajar con material digital. De hecho, estas consideraciones de lo que constituye la ontología de lo digital son las que hacen de la curaduría digital un esfuerzo tan valioso para él:
“Un salvapantallas, o un sitio web, siempre han sido interesantes como fenómenos puramente digitales. Ambos ocupan un espacio físico / sensorial que es de su propio reino [...] Un documento de Word o un archivo de imagen tiene un papel muy activo en la ecuación de entrada / salida, se convierte en un conjunto transitorio de reglas para la interpretación entre los espacio digital y físico, mientras que el protector de pantalla nunca abandona el reino virtual, algo que podría formar la base para pensar sobre la ontología de las obras digitales. Creo que con Paralelograms siempre estuvimos muy interesados en ese espacio en sus propios términos en lugar de en esta pregunta de entrada / salida ".
Aquí, Harvey parece resumir el ímpetu principal de gran parte de la curaduria digital desde el inicio de Internet: la exploración del reino digital en sus propios términos, en función de su materialidad única. Los curadores digitales se enfrentan a la complicada interacción entre varios conjuntos tecnológicos de hardware y software para ofrecer una presentación de arte digital que se mantenga lo más fiel posible a los conceptos que desean transmitir. Sin embargo, las limitaciones y dificultades planteadas por el hardware y el software pueden considerarse algo análogas a las limitaciones que plantea un espacio físico. Como se ha visto, los curadores digitales exploran no solo lo que esto significa, sino también cómo pueden jugar dentro de los límites y estirar los límites del material digital.
Redes de poder y afecto
Para entender la circulación, primero es importante considerar las redes. Manuel Castells (2010) sostiene que “las redes constituyen la nueva morfología social de nuestras sociedades, y la difusión de la lógica de la red modifica sustancialmente la operación y los resultados en los procesos de producción, experiencia, poder y cultura” (2010, 500).
En pocas palabras, “una red es un conjunto de nodos interconectados” (501). En términos más detallados, las redes consisten en actores y sus interacciones con otros seres en un campo de relaciones heterogéneas que comprende ensamblajes híbridos de humanos y materiales y los flujos entre ellos (Law 1992, 382-383; Strathern 1996, 521). Es importante subrayar estos conceptos, porque todos los participantes y teóricos incluidos en este estudio se basan en conceptualizaciones de redes.
Castells sostiene que en los últimos años la estructura de las redes ha venido representando la estructura de la sociedad. Para analizar de manera efectiva cómo las interacciones entre los conservadores y los objetos digitales que hacen circular crean un significado, es necesario tener en cuenta las cualidades de las redes. Marilyn Strathern (1996) explica: "En términos de proceso social, las socialidades alternas se ven afectadas por la diferencia [...] sostenida entre el flujo que se propaga y el crecimiento que acumula o detiene al mismo" (529).
La circulación juega un papel clave en las prácticas de curaduría digital; para entender la circulación, uno también debe entender las redes dentro de las cuales ocurre la circulación. El seguimiento de los flujos a través de la red revela información clave sobre cómo se imbuye el significado en las imágenes digitales.
Circulación, prácticas posteriores a Internet y la 'condición total de Internet'
Estas cuentas antropológicas ponen de relieve los escritos contemporáneos sobre la naturaleza de las imágenes digitales y el impacto de la circulación. Anteriormente, detallé cómo las prácticas posteriores a Internet exploran el desenfoque de lo online y lo offline y cómo la lógica de la cultura digital se difunde a través de la cultura popular. Hito Steyerl (2017) escribe extensamente sobre cómo la circulación de imágenes digitales afecta la vida fuera de la pantalla. En su opinión, las imágenes son “nodos de energía y materia que migran a través de diferentes soportes, que dan forma y afectan a las personas, los paisajes, la política y los sistemas sociales” (143-144). Aquí Steyerl usa el mismo término, nodo, como Castells. Los significados imbuidos en las imágenes son mutables, y esto depende de cómo las imágenes se mueven a través de diferentes instancias materiales. A medida que las imágenes digitales se mueven a través de sus entornos digitales nativos para afectar el mundo no digital, transforman el mundo en una "condición total de Internet": "Los datos, los sonidos y las imágenes ahora se están transfiriendo de manera rutinaria más allá de las pantallas a un estado diferente de la materia. . Superan los límites de los canales de datos y manifiestan materialmente [...] Las imágenes se desenchufan y se desintegran y comienzan a saturar el espacio fuera de la pantalla "(2017 146; 144). Steyerl proporciona una teorización de la circulación de imágenes digitales que también puede verse como una extensión de las ideas expresadas por Poole y Geismar, quienes mostraron cómo la circulación de imágenes tiene efectos reales y materiales en el mundo.
En otro escrito, Steyerl presenta el concepto de "imagen pobre", que es una imagen que "se ha cargado, descargado, compartido, reformateado y reeditado. Transforma la calidad en accesibilidad, el valor de la exposición en valor de culto [...] es una idea visual en su esencia "(2012, 32). La imagen pobre se convierte en la forma emblemática del objeto digital en circulación, cuyo significado cambia y el peso simbólico tiene diferentes significados a medida que se mueve a través de la red. Ella continúa explicando por qué la circulación y las malas imágenes son tan importantes:
“Las imágenes pobres son, por lo tanto, imágenes populares [...] las imágenes pobres presentan una instantánea de la condición afectiva de la multitud [...] La condición de las imágenes habla [...] de las innumerables personas que se preocuparon lo suficiente por ellas como para conviértelos una y otra vez, para agregar subtítulos, reeditarlos o subirlos. ”(2012, 41).
A medida que las imágenes nacen y se difunden, se convierten en manifestaciones materiales de la cultura. Su presencia, el movimiento a través de la red y las transformaciones a medida que migran se convierten en representativas de sus redes. Así, a medida que las imágenes circulan, construyen la realidad.
Existe un vínculo entre la imagen pobre de Steyerl y el trabajo de Miller sobre imágenes en las redes sociales. También muestra cómo la circulación de imágenes digitales visualiza la identidad personal. Al compartir imágenes en las redes sociales, uno logra visibilidad. Esta visibilidad, lograda a través de la circulación, construye la realidad. Las realidades fuera de línea, la naturaleza indexada de las imágenes, parecen desaparecer. El trabajo de Miller da peso a las teorías de Steyerl, ya que los sujetos de su investigación publican imágenes en línea para concretar las realidades sociales. Scott McQuire (2013) resume estos puntos cuando describe el importante cambio que se ha producido en la cultura visual como dependiente de los nuevos modos de producción de imágenes y la "nueva logística de la hipercirculación": "el valor probatorio de las imágenes fotográficas depende de los protocolos que se desarrollen para responder a la capacidad de las imágenes para viajar a nuevos contextos ”, (227). Por lo tanto, el valor y el significado están conectados a la circulación (la capacidad de una imagen para expandir las conexiones de una red) en lugar de a los conceptos tradicionales de autenticidad, originalidad, indexación o belleza.
Además, una conexión a la teoría de la red subraya estos puntos. Al escribir sobre la mediación técnica, Bruno Latour (1994) describe cómo la tecnología delega tareas humanas: "una acción en el pasado distante, en un lugar lejano, por actores ahora ausentes, todavía puede estar presente, con la condición de que sea cambiada, traducida, delegada". , o desplazados a otros tipos de actantes, ”(50). En nuestro contexto, los objetos digitales son actantes que sirven como materializaciones técnicas de las intenciones de su creador. A medida que estos objetos se diseminan y circulan, esas acciones o intenciones se traducen en nuevos nodos de la red. Cuanto más amplia es la propagación, más eficientes son las imágenes digitales.
La teoría de la red de actores enfatiza los puntos de Steyerl y Miller, quienes han demostrado cómo la presencia de imágenes crea visibilidad a través de la circulación, y esta visibilidad se enfoca en la construcción de la realidad. De acuerdo con Latour, "El orden relativo de presencia y ausencia se redistribuye; nos encontramos con cientos, incluso miles, de fabricantes ausentes que están remotos en el tiempo y en el espacio pero que, al mismo tiempo, están activos y presentes" (40). Esto parece representar el paradigma actual de los medios, en el que los individuos están expuestos a innumerables imágenes diariamente. Los conceptos de presencia y ausencia son importantes porque, como explica Castells, "la presencia o ausencia en la red y la dinámica de cada red con respecto a otras son fuentes críticas de dominación y cambio en nuestra sociedad" (2010, 500). Al hacer circular las intenciones del fabricante, los objetos digitales cobran impulso a medida que cada conexión adicional traduce y amplifica esos significados a una nueva audiencia.
Curaduría y circulación digital
En resumen, para Steyerl, "el aura ya no se basa en la permanencia del" original ", sino en la transitoriedad de la copia" (2012, 42). Esto se relaciona directamente con el trabajo de los curadores digitales. Como Olson describe las prácticas del club de navegación: "el acto de encontrar se eleva a una actuación por derecho propio, y las formas en que se apropian las imágenes distinguen esta práctica de una de la cita al sacarlas de la circulación y volver a inscribirlas con nuevo significado y autoridad ”(2015, 159). Olson muestra cómo el esfuerzo de los clubes de navegación y los curadores digitales involucrados giró en torno a la circulación. Su trabajo fue político, ya que interrumpió los patrones normales de circulación, agregando nuevos significados y luego recirculando las imágenes en nuevos contextos. Eliminadas de las redes nativas, estas imágenes ganaron un nuevo significado e importancia de las nuevas vías de distribución electrónica. Para los "navegantes", la circulación y las redes creadas a través de la circulación fueron los factores centrales y más radicales en el significado de su trabajo, y esto sigue siendo importante para los curadores digitales de hoy.
Para Beeferman y Harvey, estas ideas fueron el punto de partida de Paralelograms: "Queríamos crear un lugar en línea donde las imágenes pudieran adquirir nuevos significados a través de las diferentes formas en que podrían verse o interpretarse". Su práctica pidió a los artistas que respondieran. a las imágenes encontradas a través de búsquedas en internet.
Luego, estos proyectos se cargaron y redistribuyeron en línea, uniendo y agregando significado a las redes en las que se encontraron las imágenes. Las preguntas definitorias que guían este enfoque reconocen la importancia de la circulación y buscan determinar el lugar del artista en la red. Las redes no son estáticas, sino que cambian constantemente a medida que se forman nuevas asociaciones y "trayectorias" entre diferentes nodos.
La plataforma de Korol-Gold Earth Sciences se ocupa de la documentación de los espectáculos existentes. Toma imágenes de exposiciones y obras de arte, circuladas por artistas o curadores, y las recircula a la red de Gold Earth Sciences. Estas imágenes no son simplemente derivadas de experiencias fuera de línea: “La documentación digital es un componente material constitutivo del objeto o exhibición de arte contemporáneo. El objeto de arte se ha distribuido e incluye tanto su instancia de galería como sus diversas instancias digitales, tanto archivadas como en línea ". Esta mentalidad es representativa de las prácticas artísticas posteriores a Internet, haciendo eco de la idea de Steyerl de que la imagen digital de una exposición fuera de línea puede moverse fuera de Pantalla, afectando a su valor o significado. Esta práctica, que no es un borrón de lo que está en línea y fuera de línea, demuestra la complejidad del trabajo curatorial contemporáneo: las exposiciones existentes en múltiples lugares se ven en una variedad de contextos. Además, la circulación funciona como una herramienta para ayudar a que las obras de arte y las imágenes de obras de arte alcancen a su público objetivo. A medida que las comunidades (redes) se forman alrededor de estas imágenes, se vuelven más significativas.
Varios curadores enfatizaron que lidiar con la circulación de imágenes no es una opción conceptual para la exploración, sino más bien una realidad ineludible. Bicknell-Knight es consciente de que las obras de arte que muestra ya se han distribuido cuando tiene la oportunidad de trabajar con ellas: “La mayoría de las veces, [lo que muestro] no es un trabajo nuevo. Siempre se habrá mostrado en otro lugar o tendrá una vida media en otro lugar ”. Bicknell-Knight debe permanecer consciente de la circulación de estas obras y fusionar la red que lo rodea. Con una red de trabajo preexistente. Debido a que ciertos significados y valores han sido inscritos en estas obras antes de que él los muestre, pierde el control sobre cómo su audiencia podría percibir estas obras. La curación digital se convierte en una tarea de gestionar estos significados imbuidos a través del movimiento de imágenes a través de diferentes redes.
El proyecto de Elliott Burns, Off Site considera que no solo los curadores deben lidiar con la forma en que las imágenes ya han circulado, sino que a su vez también deben circular los trabajos para que tengan éxito. Explica que "las personas están reconociendo que su trabajo debe ser accesible en línea, y eso está cambiando la forma en que se realiza el trabajo en las galerías también". Ya no es suficiente crear un trabajo y mostrarlo, también debe circular en línea en ordene no solo que se vea, sino que acumule lo que Steyerl describe como "valor de culto". Esto se relaciona con las ideas de presencia o ausencia en la red: el trabajo debe hacerse visible o estar presente a través de la circulación para que pueda Para mantener cualquier poder en el mundo del arte. El trabajo en circulación se convierte en una tarea obligatoria para los curadores. En conexión con la explicación de Oliver Durcan de lo que hacen hoy los curadores, los requisitos para gestionar la circulación son una de las razones para expandir los roles de curador. Como explicó Durcan, debe actuar como un comercializador o publicista además de sus deberes curatoriales tradicionales para circular adecuadamente las exposiciones de IKO.
Para Matthew Epler, de ReCode Project, la circulación no solo es obligatoria, sino que es inevitable: "Creo que vivimos en un mundo donde el código se comparte, se roba y se dispersa de manera muy independiente de nuestros deseos de que lo haga o no, al publicar arte basado en código en cualquier lugar, se está abriendo a la participación en el intercambio de información ".
Cualquier persona puede copiar o distribuir una imagen digital o el código fuente de una obra de arte digital, lo que hace imposible detener la propagación una vez que esté en línea. La agencia curatorial viene a jugar en elecciones conscientes para hacer que el trabajo esté disponible. La misión de ReCode Project es crear un archivo digital de obras de arte basadas en código para que los nuevos artistas aprendan. De acuerdo con Epler, la elección de hacer que estos trabajos estén disponibles (en lugar de que se coopten o roben) es una forma poderosa de aportar valor. De esta manera, se vuelven más como un recurso público que un bien del mercado negro. Cuanto más circulan estas obras y proporcionan instrucciones a los jóvenes artistas, más peso tienen.
Redes sociales
Para hacer circular obras de arte, exposiciones e imágenes de ambos, los curadores digitales dependen de las redes sociales. Todos mis participantes usan las redes sociales de alguna forma para compartir imágenes de su trabajo curatorial, y todos ellos expresaron que esto es crucial para sus prácticas curatoriales porque las redes sociales son el principal vehículo para obtener una exposición vista por una audiencia.
Burns explicó que para Off Site, no hay audiencia sin las redes sociales: "Somos muy conscientes de que sin las redes sociales no obtenemos visitas. [...] Nadie está insertando nuestra URL sin ser dirigido por las redes sociales ”. Las redes sociales no solo dirigen el tráfico al sitio y aumentan la audiencia, sino que también atraen colaboraciones con nuevos artistas. Según Burns, los artistas solo están dispuestos a trabajar con Off Site si eleva su perfil. Los números de seguidores se vuelven enormemente importantes; cada seguidor adicional es potencialmente un espectador adicional. La forma en que las personas tratan a los seguidores en las redes sociales es un indicio del valor de la circulación: cuanto más amplia es la imagen, más puede aumentar su capacidad de viajar a nuevos contextos y vincularse con nuevas redes. Hoy en día, el potencial de circulación es un factor importante para el perfil público de cualquier curador digital.
Michael Pybus de WELCOME SCREEN es un firme creyente en el valor que las redes sociales pueden agregar a su carrera:
"Tenía CERO carrera antes de unirme a Instagram, al mes de inscribirme comencé a vender y estaba trabajando en una galería [...] Sin presentar mi trabajo en línea y utilizar redes sociales, las personas que podían llevarme al siguiente nivel nunca hubiera descubierto mi trabajo ".
Debido a que Pybus circuló imágenes de su trabajo en línea, se hizo visible y, por lo tanto, "real" a los ojos de quienes podrían ayudarlo a avanzar en su carrera. Uno podría equiparar la circulación al valor financiero, ya que la visibilidad que se logra a través de la circulación puede llevar a ventas, representación en la galería u otras formas de éxito económico. Para Pybus, las imágenes en circulación en línea lideraron la manifestación del cambio material en su práctica fuera de línea.
Si bien el uso de los medios sociales es importante para los curadores digitales, y algunos curadores consideran que el espacio de Instagram es el sitio principal de la actividad curatorial, otros consideran que las imágenes compartidas en los medios sociales son externas a su práctica curatorial principal. AVD.XYZ ve las imágenes publicadas en Instagram como material de marketing en lugar de ser parte del programa en exhibición. Burns y Arreola publican imágenes en las redes sociales para documentar el trabajo curatorial "real", que se puede encontrar alojado en su sitio web. Para ellos, Instagram es solo para fines promocionales y de archivo. Francesca Verga de Liaux.org expresó de manera similar que las redes sociales "desempeñan el papel de simplemente apoyar el intercambio de obras artísticas e imágenes relacionadas con los proyectos" que se presentan en el sitio web.
Al igual que Burns, Durcan ve a las redes sociales como un motor clave del tráfico a las exposiciones de IKO, pero también considera que las imágenes publicadas allí son secundarias a la carne de su trabajo curatorial: "Para cualquier muestra de arte, el viaje a un espacio de arte es un paso". uno. El segundo paso es ver el espectáculo. Instagram es el primer paso ”. La circulación de imágenes a través de Instagram puede agregar valor al programa, pero para Durcan, esto es solo de la misma manera que los materiales de marketing o los anuncios publicitarios agregan valor o significado a un producto. A pesar de la naturaleza derivada o secundaria de las imágenes publicadas en Instagram, Durcan no subestima el valor de las redes sociales: "la participación social es como una nueva moneda". Al invitar a las redes sociales a través de la circulación y la recirculación, los curadores agregan un valor real a ambas obras de arte y sus carreras.
Al igual que Durcan, Mark Sabb, fundador de la plataforma de artes digitales FELT Zine, presta mucha atención al valor del compromiso social a través de la circulación. Según Sabb, la curaduría digital de hoy "tiene que ver con el compromiso y el impacto". En Instagram, Sabb publica imágenes de obras de artistas digitales que tiene en gran estima con el objetivo de utilizar los seguidores bastante grandes de FELT Zine para ganar visibilidad para los artistas menos representados (fig 6).
Como regla general, Sabb dice que FELT Zine pretende mostrar el trabajo de artistas que tienen menos seguidores que Felt Zine. De esta manera, puede aprovechar su red para agregar valor al trabajo.
En su opinión, este valor acumulado a través de las redes sociales es un proceso importante para cualquier creación digital: "Prefiero ser un artista con seguidores y sin apoyo institucional que un artista con apoyo institucional pero sin seguidores". significa que el trabajo circulante a través de las redes sociales en línea puede tener más peso, o producir más valor, que tener el apoyo institucional tradicional. Como muestran Castells y Strathern, los flujos a través de la red tienen un impacto masivo en la socialidad actual. Castells escribe que "el poder de los flujos tiene prioridad sobre los flujos de poder ... los conmutadores son los poseedores del poder" (2010, 500). En este contexto, Felt Zine actúa como un interruptor que controla los flujos de información y poder dentro de la comunidad de artes digitales en línea.
Sabb entiende que manipular esos flujos tiene la capacidad de arrebatar el control del poder a las fuentes tradicionales y redistribuirlo entre artistas y curadores fuera de esas instituciones.
Conclusión - El papel de las instituciones
La curaduría se ha adaptado a un mundo digital, específicamente, los curadores que trabajan con materiales digitales han redefinido parcialmente lo que significa curar. Estos curadores trabajan en un contexto donde la palabra curaduría se usa para describir casi todas las actividades de selección en línea, independientemente de su relación con las prácticas museológicas o artísticas. En un entorno cultural en el que los usuarios promedio de Internet deben "curarse" ellos mismos en términos de la información que comparten en línea, los curadores digitales emergen para volver a apostar por la curaduría de las artes en el mundo digital. Si bien no existe una definición única de lo que significa ser un curador digital, ha evolucionado una multiplicidad de prácticas que amplían las nociones tradicionales de curaduría al tiempo que mantienen una conexión con prácticas específicamente basadas en las artes.
El curador digital de hoy ha descendido de una larga lista de artistas, curadores y pensadores anteriores a la invención de las tecnologías digitales y enraizado en nociones de accesibilidad, apropiación, recombinación y subversión media.
Tradicionalmente, la curaduría ha involucrado la selección, exhibición y cuidado de obras de arte. Estos roles estaban reservados para aquellos en los niveles más altos de las instituciones culturales. Hoy en día, aunque el acceso a las tecnologías digitales sigue siendo desigual y la inclusión en línea está restringida, la curaduría digital es más democrática que nunca. Cualquier persona con una computadora puede potencialmente involucrarse en el mundo del arte a nivel curatorial. Si bien el papel del curador como expositor y cuidador sigue siendo importante, los curadores digitales trabajan en un campo ampliado. Deben tener en cuenta las posibilidades del material digital, que altera la forma en que manejan y tratan las obras de arte. Estas consideraciones incluyen las circunstancias materiales de la visualización y los conjuntos técnicos de software y hardware que son exclusivos de cada "rendimiento" de una obra de arte digital. Estas posibilidades conducen a un paradigma de circulación en el que la vida de una obra de arte no está contenida en sus instancias de intervención curatorial, sino en todas sus instancias a medida que el objeto se mueve a través de las redes. Además del cuidado y mantenimiento de los objetos digitales, los curadores digitales se ocupan de su circulación y movimiento. Termino explorando si la materialidad digital y el circulacionismo han hecho posible que los curadores digitales evadan las instituciones de arte tradicionales y elitistas y se involucren en un campo del arte digital más democratizado.
Teóricamente, internet tiene un potencial utópico. Los historiadores y teóricos del arte han considerado tradicionalmente que el poder democratizador de Internet es el papel del poder institucional arraigado (Quaranta 2013, 110-111; Quaranta 2015, 431; Troemel 2015, 38-40; Zebracki 2016, 531; Gronlund 2017, 3 ). Groys afirma que hoy en día, “internet ha reemplazado a las instituciones tradicionales como la plataforma principal para la producción y distribución de arte” (2016a, 6). Como se ve, una estructura en red define la morfología de la sociedad moderna. Tiene sentido que internet pueda reemplazar a las instituciones, porque, como explica Geert Lovink (2015), "las prácticas en red emergen fuera de las instituciones del siglo XX, lo que lleva a una" corrosión de la conformidad "[...] La parte institucional de la vida es otra materia, un reino que rápidamente se queda atrás ", (167). Dada la naturaleza descentralizada de Internet, las redes se producen fuera del control institucional. La lógica de la producción y la organización culturales se ve afectada por este contexto, en lugar de los contextos institucionales que solían albergar la mayoría de los resultados culturales.
Estas afirmaciones son en gran parte ciertas para los curadores digitales participantes, muchos de los cuales comenzaron a curar en línea en primer lugar debido a las altas barreras para ingresar al mundo del arte. Bicknell-Knight y Burns explicaron cómo el gasto, la rigidez y la falta de disponibilidad de espacio para exposiciones físicas fue un factor clave en su traslado a las plataformas curatoriales en línea. Han logrado una notable cantidad de visibilidad y prestigio en sus actividades sin el apoyo de ninguna galería o museo. Sabb explicó que, en su opinión, tener poder sobre los flujos de información en línea (es decir, tener un gran número de seguidores influyentes en las redes sociales) es más importante para los artistas y curadores que contar con el respaldo de cualquier institución.
Sin embargo, la imagen es más complicada. El curador digital de hoy no ha roto por completo los lazos con las instituciones, y muchos discuten contra el llamado potencial utópico de Internet. Pybus utiliza las redes sociales para llamar la atención de las instituciones. La curaduría digital era una puerta de entrada al museo y al mundo de las galerías en lugar de una vía alternativa. Nikonowicz también ve la curación digital no institucional y los caminos curatoriales más tradicionales como trabajo de la mano: "Casi veo espacios dirigidos por artistas, y proyectos más impulsados por la comunidad, como la piel y las venas del mundo del arte ... pero la piel no puede tener forma sin las estructuras subyacentes, y las estructuras no pueden sobrevivir sin la piel. En mi opinión, no se puede tener una cultura próspera de creadores de arte sin esta institución ”. Tanto los proyectos independientes como los curadores incluidos en este estudio y las instituciones más formales tienen un papel que desempeñar en la configuración del futuro del mundo del arte.
Emilie Gervais, del Museo de Internet, está de acuerdo con Nikonowicz en que no cree que las redes sociales y la curación digital tengan la capacidad de eludir las instituciones.
Más bien, la curaduría digital puede ayudar a replantear las relaciones con las instituciones: “Creo que [la curaduría digital] puede permitirnos emancipar nuestra reflexión sobre el arte en general (como artículos de colección, su proceso de distribución, su significado, etc.). Es una herramienta para eludir nuestro proceso de pensamiento y patrones de comportamiento ”. Cuando el control de la institución se vuelve demasiado rígido, la conservación digital y las prácticas artísticas independientes pueden expandir el estado de ánimo de una persona y pensar fuera del cubo blanco, por así decirlo.
Aunque Beeferman y Harvey señalaron que no saben si internet “desmantelará las prácticas institucionales”, sí dijeron que las prácticas de curaduría digital “cambian el tono y el alcance de la forma en que operan las instituciones y de quiénes son sus audiencias las reglas con respecto a 'quien se canoniza' está empezando a cambiar: no están necesariamente definidos por los museos y sus curadores como quizás alguna vez lo fueron ”. En última instancia, el problema no es si la curación digital acabará con las instituciones, sino cómo cambiará ellos. Como dice Epler, "necesitaremos cada vez menos museos. Necesitaremos cada vez menos galerías para que se muestre este trabajo ”. Esto no necesariamente implica que las instituciones enfrenten la obsolescencia, sino que no serán el único camino para configurar la conversación en torno al arte. Existirán museos y galerías, pero ya no tendrán el monopolio de los productos culturales.
La materialidad de lo digital ha creado nuevas líneas de investigación sobre el significado de los medios y las formas de arte utilizadas para interrogarlo, lo que lleva a una nueva fenomenología basada en los conjuntos únicos de hardware, software y datos, sino que también ha cambiado la forma de organización social En toda la cultura occidental, una estructura en red ha llegado a definir la forma de la socialidad. Dada la apertura y la naturaleza distribuible del material digital, se encuentran nuevas fuentes de energía a través de la circulación de información a través de las redes. Los curadores digitales acumulan valor por su trabajo al controlar las trayectorias de circulación en línea. Estas prácticas surgen para reclamar la curación de bellas artes en un mundo que popularmente se refiere a todo tipo de selección como "curación".
Sin embargo, estas prácticas no son completamente diferentes de los modos tradicionales de acumulación de valor en la economía del arte, ya que los materiales que constituyen objetos de arte y los contextos en los que se muestran históricamente desempeñan un papel importante en el significado imbuido en el arte. De hecho, "la humanidad no es una jota más mediada por el auge de lo digital", y si bien los curadores digitales parecen lidiar con un mundo artístico cambiante, parece que esas prácticas tradicionales están siendo mediadas de manera diferente en lugar de irrevocablemente alteradas (Horst y Miller , 2012). Lo que ha cambiado es que en los mundos del arte en línea, las experiencias secundarias de las obras de arte digitalizadas pueden ser más significativas que los encuentros físicos con las obras. Los curadores digitales juegan en este campo al capitalizar nuevas formas de interactividad e intimidad que se hacen posibles al hacer circular las obras directamente a los dispositivos de los espectadores. Si bien la retórica utópica describe un estado futuro en el que Internet podría eliminar la necesidad de instituciones, ese día aún no ha llegado. Independientemente de si las instituciones tienen o no los mismos roles tradicionales, está claro que para los curadores digitales, Internet y las prácticas de curaduría digital que hacen posible las tecnologías digitales han podido avanzar en sus carreras, incluso si eso ha sido para ayudarlos a poner pie en la puerta con museos o galerías. Si bien aún existen muchos obstáculos, hoy en día, una conexión Wi-Fi y un dominio razonable de las técnicas digitales pueden llevar al éxito en los mundos creativos.
Bibliografía
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Apéndice (Participantes)
La siguiente es una lista de todos los participantes en este estudio y los proyectos curatoriales de los que forman parte que informaron su inclusión en este proyecto. Si bien algunos de los proyectos en los que están involucrados son plataformas completas para la distribución de arte digital, otros son proyectos únicos o colectivos curatoriales que producen exposiciones en contextos en línea y fuera de línea. La naturaleza y los enlaces a cada proyecto se han señalado a continuación.
Pita Arreola & Elliott Burns -Off Site Project: galería en línea y proyecto de residencia de artistas -www.offsiteproject.org / Instagram: @ offsiteproject1989 / Facebook: www.facebook.com/offsiteproject
Leah Beeferman y Matthew Harvey - Paralelogramas: proyecto curatorial en línea -http: //parallelograms.info / Facebook: www.facbeook.com/parallelograms
Bob Bicknell-Knight -isthisit ?: galería en línea y proyecto curatorial fuera de línea -www.isthisitisthisitit.com / Instagram: @is_this_it_is_this_it / Twitter: @isthisitgallery / Facebook: www.facebook.com/isthisitisthishisit
Tommaso Cappelletti, Silvia Dal Dasso, Aria Mag, Noel Nicolaus y Franziska Von Guten - Clusterduck: colectivo curatorial -http: //clusterduck.space / Instagram: @realclusterfuck / www.facebook.com/ realclusterduck
Tanya Cruz, Hana Omori e Isabel Ramos -Keiken: curatorial collective -www.keikencollective.tumblr.com / Instagram: @_keiken_ / Facebook: www.facebook.com/keikencollective/
Stacey Davidson -iouae: plataforma curatorial en línea y fuera de línea y proyecto de residencia del artista --www.iouae.co.uk / Instagram: @ i.o.u.a.e / Twitter: @iouaecoop / Facebook: www.facebook.com/iouaecoop
Oliver Durcan - Es difícil de explicar (IKO): colectivo curatorial --www.itskindof.com / Instagram: @itskindofhardtoexplain / Facebook: www.facebook.com/itskindofhardtoexplain
Matthew Epler -ReCode Project: archivo en línea para la distribución de trabajos basados en código -www.recodeproject.com / Twitter: @ReCodeProject
Emilie Gervais -Museum of Internet: proyecto curatorial en línea -www.museumofinter.net / facebook: www.facebook.com/MuseumOfInternet
Duncan Herd -HOLD: proyecto de residencia de artistas y plataforma curatorial en línea: www.cargocollective.com/hold/feed / Instagram: @holdresidency /
Zachary Korol-Gold -Earth Sciences: plataforma en línea para el escaparate de proyectos curatoriales -https: //earthscienc.es / Instagram: @earth_sciences / Facebook: www.facebook.com/sciencesearth
Lachlan Kosaniuk-Innues & Tobias Seymour -AVD.XYZ: galería en línea que presenta exposiciones específicas para dispositivos móviles -www.a-v-d.xyz / Instagram: @ avd.xyz / Facebook: www.facebook.com/avd.xyz
Drew Nikonowicz -LocalHost: galería en línea dentro del mundo virtual del videojuego MineCraft -www.localhostgallery.nikonowicz.com / Instagram: @localhost_gallery
Kristina Ollek - @ exhibit_onscroll: Exposición digital basada en Instagram -Instagram: @exhibit_onscroll
Michael Pybus - PANTALLA DE BIENVENIDA: proyecto curatorial en línea y fuera de línea y espacio de exposición -www.welcomescreen.biz / Instagram: @welcomescreengallery
Doreen A. Ríos -ANTI Materia: plataforma curatorial en línea -www.anti-materia.org / Facebook: www.facebook.com/antimateriadigital/
Mark Sabb -FeltZine: editorial en línea y plataforma curatorial -http: //feltzine.us / Instagram: @feltzine / Twitter: @FeltZine / Facebook:
www.facebook.com/FeltZine
Francesca Verga -Liaux: galería en línea -http: //liaux.org / Instagram: @liaux_org / Facebook: www.facebook.com/liaux.org