Empty vessels || Vulnerable bodies

(Contenedores vacíos || cuerpos vulnerables)

Es claro: uno de los primeros acercamientos al arte, fue a través de la representación del cuerpo humano. Desde las pinturas rupestres en la cueva de Pettakere (las representaciones visuales conocidas más antiguas) hasta las prácticas actuales que rodean al mundo digital, comparten una constante búsqueda por la representación del yo. Incluso si las intenciones han cambiado a través de los siglos, es sensible decir que estas imágenes tienden a crear un vínculo directo con el espectador, sin importar su trasfondo. Es importante señalar que una de las vías más claras dentro de la producción post-digital es el uso de herramientas digitales para representar figuras humanoides, mismas que implican una relación muy particular con la audiencia.

A lo que me refiero aquí como post-digital es a la colección de aquellas prácticas desarrolladas una vez que los límites entre lo digital y lo no digital se ven eliminados por la proximidad que hemos desarrollado con las herramientas tecnológicas que – directa o indirectamente – nos rodean. Como propone Florian Cramer, el prefijo ‘post’ dentro del término post-digital debe ser entendido como el uso que tiene dentro de los conceptos post-punk o post-feminismo, donde se refiere a una continuación del concepto que les precede pues éste ‘ha progresado del discreto punto de quiebre y se ha convertido en una condición latente’ (Cramer, 2014). En este sentido, post-digital se refiere a aquellas prácticas introducidas en lo digital que no buscan cuestionar directamente al medio sino más bien abrir nuevas conversaciones rodeando la relación entre lo humano y no humano al mismo tiempo.

Durante los últimos años, durante el desarrollo de [Anti]materia, me he encontrado con numerosos patrones en cuanto a creación digital contemporánea se refiere. Sin embargo, una de las más fuertes es precisamente el uso de herramientas digitales para la creación de figuras humanoides que se encuentran inmersas en varios universos dentro del que se comunican. Estas representaciones visuales del cuerpo humano digital normalmente carecen de género, religión, nacionalidad e incluso se propone repensar algunas características innatas del ser humano como el cabello, la piel, las uñas, etcétera. Lo interesante es cómo en lugar de percibir estas representaciones como un intento fallido de la representación corpórea, se convierten en algo más, algo que se traduce al espectador como un contenedor vacío que busca ser llenado por quien lo está viendo a la vez que mantiene una relación muy particular con el mundo virtual que le rodea.

Para mí es claro que para varios artistas digitales contemporáneos que, al trabajar con estas figuras, proponen la creación de un vehículo en lugar de imponer una forma que deba ser entendida como un todo. Es interesante explorar el acercamiento de la audiencia a estas piezas y, sin ánimos de reducir todas las experiencias a una sola, podemos ver ciertas similitudes en la forma en que estas piezas se experimentan:

Primero al identificar a la figura humanoide como un contenedor vacío; segundo el entender que podrían, y probablemente deberían, llenar ese contenedor con ellos mismos; tercero al encarnar la figura y activamente convertirse en parte de la pieza; y finalmente al explorar el universo que les rodea como personajes activos.

Este proceso deja en claro que el uso de una figura humanoide dentro de las piezas digitales se convierte en un punto de accesos a una experiencia inmersiva, sin necesidad de ser demasiado obvio, pero claramente efectivo en lograr su objetivo. Además, estas figuras representan conceptos más fuertes como son el post-género y el post-nacionalismo, términos que, contrario a la definición de post-internet, significan el fin de una era y dejan en claro que si queremos comunicarnos profundamente con quienes nos rodean, sin importar qué tan distintos nos percibamos, debemos eliminar todas las fronteras innecesarias.

Por otra parte, y hablando directamente del hecho de que la mayoría de estas piezas pueden ser vistas en línea, la decisión que rodea la estética de estas figuras se relaciona directamente con el Manifiesto ciborg escrito por Donna Haraway en donde propone una cultura de alta tecnología que no está guiada por el patriarcado, ni el colonialismo, ni el esencialismo, ni el naturalismo, sino que reta una serie de dualismos antagonistas como hombre/mujer, yo/tú, cultura/naturaleza. Como consecuencia de esta forma de pensamiento estas figuras humanoides vuelven a la vida, retando e irrumpiendo los medios esenciales de interacción al proporcionar un vehículo que lleva hacia un universo digital donde podemos canalizar la forma que deseemos.

En un mundo aparentemente dominado por las políticas de extrema derecha es importante crear un espacio seguro dentro del arte, un espacio donde conceptos como nacionalidad y género puedan ser provocados y cuestionados al estimular el diálogo a través de nuevos medios de comunicación como la práctica artística creada en la web.

En conclusion, el uso de herramientas digitales para generar contenedores vacíos que pueden ser fácilmente poseídos por el espectador, se convierte en un discurso potente en cuanto a la interacción e incorporación de medios contemporáneos se refiere, al mismo tiempo que dobla los límites de la representación de la figura humana.

 

[ANTI]MATERIA se alegra en anunciar formalmente la convocatoria para nuestro pabellón dentro de The Wrong Biennale 2017. Esta convocatoria está abiera a todos sin importar nacionalidad, género, raza, religión, edad y/o experiencia. Estamos abiertos a recibir propuestas en cualquier formato que pueda ser usado dentro de una página web (imagen, video, gif, fotografía, código, VR, 3D, animación, performance virtual, etc.)

Si estás interesado(a) en aplicar para nuestro pabellón, envíanos la siguiente información a doreen@anti-materia.org:

1- Nombre del artista + nombre de la pieza + año de creación + formato.

2.- La pieza que te gustaría proponer, en este punto puede ser un trailer o formato de mediana resolución simplemente para darnos una idea de qué va la propuesta.

3- Un texto breve (no más de 500 palabras) explicando por qué esta pieza encaja con el tema del pabellón.

4- Un texto breve acerca de tí y tus intenciones como artista, ten en cuenta que esta información será usada como parte de tu perfil en línea dentro del pabellón.

*Si tu pieza es seleccionada, no puede formar parte de ninguna campaña publicitaria y deberá permanecer fuera del ojo público hasta la inauguración de la exposición. También, por razones de diversidad dentro de la bienal, si tu pieza o piezas son seleccionadas para este pabellón no pueden formar parte de ningún otro pabellón dentro de The Wrong. 

**Puedes enviar tantas propuestas como desees.

La selección final estará formada por 20 piezas, mismas que serán expuestas del 1° de noviembre 2017 hasta el 31 de enero de 2018, dentro de un sitio web creado especialmente para la exposición.

Estaremos recibiendo propuestas hasta el 1° de agosto con la intención de tener tiempo para diseñar la página web.