Espacios líquidos: Tipologías en mutación para espacios expositivos en Internet
Por: Doreen A. Ríos
El Internet como lienzo
Desde los primeros años de la integración del Internet en la vida cotidiana, podemos observar múltiples esfuerzos experimentales para probar los formatos que éste ofrece. Los museos, las galerías y las instituciones artísticas en general no han sido ajenos a ello. Empezando por plantearse preguntas clave que van desde: ¿cómo definimos a un público en línea?, ¿qué estrategias deben ponerse en marcha para interactuar con estas audiencias dispersas internacionalmente?, ¿quién debe encargarse de estas nuevas tareas? y ¿cómo puede ampliarse la relación con el público más allá de las paredes del museo? - por nombrar algunas.
La utopía de los primeros años de Internet apuntaba a la creación de una aldea global², donde se veía como una tecnología que democratizaría el acceso a la información, reduciría la censura y permitiría ampliar las comunicaciones en todo el mundo. Este paradigma promovía una ideología de construcción de comunidades artísticas internacionales interconectadas que resultaba atractiva para los museos y las galerías. Internet parecía ofrecer una válvula de escape a la rigidez del cubo blanco a la vez que amplificaba las posibles vías de difusión para la cultura y las artes. Hasta la fecha, las instituciones artísticas han realizado numerosos intentos por responder a las preguntas previamente mencionadas. Es por esto que no es de extrañar que uno de los primeros enfoques consolidados para descubrir lo que ofrece Internet haya sido la creación de sitios web que contengan información general sobre la institución y sus actividades, en algunas ocasiones también se suma alguna especie de archivo, publicaciones y espacios adicionales que sumen al programa e intereses de estos espacios.
No es de sorprender que en poco tiempo la utopía del Internet temprano se diluyera. En su lugar, hemos pasado por varias fases de incorporación a la vida contemporánea que han dejado claro que este espacio requiere de mucha más transparencia, claridad y sensibilidad para verdaderamente proveer de un espacio diverso. Sin embargo, estas fases han quedado plasmadas en una amplia variedad de proyectos y propuestas que retan al uso convencional de Internet y que, sin duda, no dan por sentado sus posibilidades ni sus limitaciones.
Una historia, parcial, de instituciones artísticas en línea
En esta historia parcial de las instituciones artísticas en línea reuno una serie de proyectos web clave que prepararon el camino para el actual movimiento de proyectos artísticos basados en Internet. Estas primeras plataformas son: The Thing (1991), que se originó como un Sistema de Tablón de Anuncios (BBS) -un primer tipo de foro en línea- centrado en el arte contemporáneo y la teoría cultural, y que ayudó a fomentar una comunidad de profesionales que se dedicaron a experimentar con la organización política, la escritura, el performance y la venta y distribución de obras de arte en línea; ÄDA Web (1994), una plataforma para obras de arte, literatura experimental, publicaciones y exposiciones en línea; y C@C - Computer Aided Curating (1993), un experimento de curaduría basado en la web desarrollado por Eva Grubinger para el KW Institute for Contemporary Art.
Fundamentalmente, los tres proyectos tienen una cualidad casi institucional, ya que emplean estructuras multifacéticas para permitir varias líneas de programación orgánica generada por la comunidad. Lo que esto podría sugerir es que la web temprana se prestó al despertar de la conciencia social de la nueva museología que había estado creciendo desde principios de los años setenta.
El primer apogeo de los proyectos en línea se produjo en torno a 1995, con la aparición de PARALLEL, una galería y revista en línea con énfasis en el postmodernismo y el postestructuralismo; la inauguración de los proyectos web de artistas de la DIA Art Foundation, que comisionan nuevas obras de arte basadas en Internet; y el crecimiento de los foros en la red y las plataformas experimentales SITO, x-cult.org, Hyper X y hell.com. Ese mismo año, museos como el Guggenheim, el Walker Art Center, el ZKM | Center for Art and Media, documenta, el Centre Pompidou, el MoMA, el SFMoMA, el Whitney Museum of American Art y la Tate se convirtieron en algunos de los primeros en explorar Internet comisionando obras de net art y experimentando con la participación del público más allá de las paredes del museo mediante listas de correo, blogs y revistas.
Aunque cada institución se acercó a Internet de forma diferente, la mayoría de estos proyectos se han conservado mal, y pocos de estos esfuerzos están disponibles actualmente en forma de archivos y/o documentación. La naturaleza performática del código se convierte en un eco de lo efímero del arte performance. Existen algunas excepciones como la plataforma artport del Whitney Museum of American Art que sigue activa; la Gallery 9 del Walker Art Centre está inactiva pero se puede consultar el archivo de sus actividades y exposiciones; y los proyectos de net art de la Tate que se han mantenido en funcionamiento. El hecho de que muchas de estas instituciones no mantuvieran un archivo adecuado es un síntoma de la idea de que Internet es constitutivamente accesible las 24 horas del día y funciona como un archivo permanente en sí mismo, lo que llevó a la creencia errónea de que el mantenimiento de los sitios web no requeriría mucho trabajo o ninguno en absoluto.
Tras este pico de interés a finales de la década de los noventa, hay otros dos picos observables en el lanzamiento de plataformas online dedicadas al arte antes del auge de las redes sociales: el primero en el año 2000 y poco después el segundo en 2002, que coinciden con la llamada "fiebre del punto com" en la que el uso de Internet empezó a convertirse en una tarea cotidiana, especialmente dentro de las universidades y las empresas transnacionales. Aquí vemos la hibridación de los medios digitales nacidos dentro de las exposiciones físicas, ejemplificada por la Bienal de Whitney 2000, que cuenta con un espacio dedicado al net art, y la galería Upstream, inaugurada en 2003. La incorporación de Rhizome al New Museum puede considerarse una señal del creciente reconocimiento de los problemas de preservación, mientras que el repositorio de software artístico runme.org continúa con los valores de gestión comunitaria presentes a principios de los años noventa. Por último, las instituciones aprovechan el potencial de las colaboraciones internacionales, sobre todo con >>CrossFade<< que organizan colectivamente el SFMOMA, el Goethe-Institut Inter Nationes, el ZKM⎥Center for Art and Media Karlsruhe y el Walker Art Center.
A estos movimientos les siguió una ralentización en la incorporación de proyectos dedicados al arte en línea, hasta que en 2012 se produjo un nuevo pico coincidiendo con el reinicio de empresas tecnológicas como Microsoft, Yahoo y Nintendo. Hasta entonces las telecomunicaciones móviles habían sido controladas por Apple y Blackberry, sin embargo, estas empresas trataron de desencadenar una diversificación clave de la base de consumidores, permitiendo que más personas accedan a Internet en todo el mundo. Poco después, en 2017 y coincidiendo con el inicio de Museums Without Walls 1.0 del British Council, podemos identificar un aumento de los lanzamientos de plataformas online. Esto incluye plataformas gestionadas por artistas: Off Site Project, AAREA, Museum of Other Realities, Janet40, HOLD y Green Cube Gallery, por nombrar algunas, mientras que la aplicación de RV First Look del New Museum y Piyenji Sticker Gallery ponen a prueba el potencial de los formatos digitales móviles, y las plataformas corporativas existentes que se convierten en potenciales espacios de arte, por ejemplo el uso de eBay por parte de #EXSTRANGE.
En este sentido, es importante señalar que, debido a unas políticas internas normalmente rígidas y a un enfoque general más escéptico hacia las tecnologías digitales, los museos de arte, las galerías y las instituciones artísticas más consolidadas han tenido dificultades para seguir el rápido ritmo de la cultura de Internet. De ello se deduce que las plataformas artísticas en línea más experimentales y, a menudo, exitosas, se gestionan de forma independiente, es decir, que las instituciones artísticas necesitan políticas más flexibles, así como un equipo dedicado a los proyectos/interacciones en línea, si quieren construir una presencia en línea convincente.
Por último, esto nos lleva al último "boom" de las instituciones artísticas en Internet en 2020, impulsado por un confinamiento mundial y respaldado por años de preguntarse a dónde podría llevarnos Internet. Resulta especialmente interesante el hecho de que la digitalización de todas las interacciones sociales en 2020, con instituciones de todos los ámbitos culturales que traducen la programación física a formatos digitales, haya abierto una nueva conversación respecto al uso de Internet. En primer lugar, nos hemos visto obligados a reconocer que Internet no es una forma de expandirse inmediatamente a un alcance global, ya que el simple hecho de estar en línea no convierte a una institución en global, sino que es un nuevo paisaje en el cual participar. Esto, a su vez, ha estimulado un debate sobre la distribución asimétrica de Internet, la producción en red, el papel de los medios sociales y sus políticas, y la visibilidad en medio de una densidad de información, temas que se entrecruzan con otros más amplios como la descolonización, la diversidad y la representación.
Tipologías mutantes para espacios expositivos en Internet
Es interesante observar que el uso de Internet para el desarrollo de exposiciones en línea es, quizá, una de las áreas de producción más complejas y, simultáneamente, una de las más exploradas. La tipología que propongo no pretende ser total sino, más bien, una reflexión sobre el estado actual del desarrollo museográfico e interactivo de lo que implica desarrollar una exposición en línea.
Espacios bidimensionales multiformato
Esta tipología responde a las formas más tradicionales del uso de Internet para el desarrollo de exposiciones. Se vale de la página web como lienzo y utiliza elementos de múltiples formatos que pueden ser texto, imágenes estáticas, imágenes en movimiento, video, audio, etc. así como elementos como el hipervínculo para crear conexiones entre sitios web. Estas exploraciones responden a un uso temprano de Internet en donde la creación de páginas web se encontraba al centro de la conversación y producción creativa. Regularmente atienden a una navegación no lineal propuesta por lxs usuarios y, aunque regularmente carecen de elementos activos de interacción, sin duda, proveen de múltiples lecturas a quienes visitan este espacio.
2. Espacios tridimensionales interactivos
Este tipo de distribución y planteamiento interactivo está al frente de las tipologías usadas en los últimos años. Aquí observamos el desarrollo de un espacio tridimensional que puede navegarse como una especie de videojuego en donde las piezas expuestas tienen un área definida en donde las características del espacio que les rodea puede desde emular un espacio existente fuera de la pantalla hasta crear un contenedor nuevo que permita enfatizar en ciertas características de la misma. Este tipo de exposiciones en línea en muchas ocasiones parte de reutilizar un espacio lúdico, por ejemplo Second Life, Decentraland, Fortnite, Minecraft o Roblox, y, por lo tanto, insertarse en un universo digital en donde las audiencias que le habitan son diversas y no necesariamente responden a aquellas de corte especializado. Por otro lado, también encontramos propuestas desarrolladas en motores de videojuegos que posteriormente se integran a un sitio web y/o desarrollos puntualmente creados y diseñados desde cero. Ésta es quizás una de las alternativas más recurrentes utilizadas por instituciones culturales que poseen un espacio fuera de la pantalla.
3. Exposiciones descargables
Esta tipología aunque responde a un desarrollo no especializado, ha sido explorada con poca frecuencia. Esta propuesta consiste en la comisión y/o recaudación de piezas digitales en carpetas alojadas en la nube que el visitante puede descargar y navegar directamente desde su computadora personal. Aquí se propone hacer sentido de una de las características esenciales de los archivos digitales: su replicabilidad. En ese sentido, los archivos descargados por los visitantes pueden ser reutilizados, remixados, redistribuidos, intervenidos, etc. Igualmente, se provee de un contenido que los visitantes pueden “poseer” dentro de sus dispositivos y que, por lo tanto, les otorga un nuevo nivel de agenciamiento sobre los mismos.
4. Comisiones parasitarias
En esta tipología podemos observar la reutilización del sitio web institucional como espacio flexible capaz de alojar comisiones de sitio específico. La propuesta consiste en comisionar intervenciones que puedan aparecer, por un tiempo determinado, dentro de espacios web que, regularmente, tienen otra finalidad. Aquí es necesaria una gestión y conocimiento técnico que permita que estas piezas puedan coexistir con un sitio web sin alterar negativamente su usabilidad. Un ejemplo puntual son las comisiones gestionadas por el Whitney Museum of American Art dentro de su área de proyectos en línea, artport, que llevan por nombre Sunrise / Sunset. En este proyecto comisionan piezas web que parasitan la página de inicio del museo durante la salida y puesta del sol en Nueva York. Las piezas se presentan temporalmente y buscan crear una de dos cosas: la ampliación de las audiencias que verán la pieza al colocarla directamente en su página de inicio y jugar con un ejercicio de intercambio en donde las audiencias especializadas que quieran ver las piezas, tienen que esperar a los momentos específicos en los que éstas se hacen visibles.
5. Apps
En esta categoría observamos un desarrollo muy específico y que, en la mayoría de los casos, responde a un esfuerzo institucional dados los recursos requeridos para su desarrollo. Pensar en el uso de dispositivos móviles como área central de exposición requiere de un diseño y profundidad en su gestión además de una clara curva de aprendizaje en el uso de sus resultados. Las aplicaciones móviles como espacios expositivos casi siempre responden a la creación de un espacio multiuso en donde el área expositiva representa solo una de sus funciones. Si bien es difícil acotar las formas museográficas que pueden desplegarse en esta tipología, es común que la razón central por la que se decide producir una exposición a manera de app es porque se busca hacer uso de recursos tecnológicos que no son viables y/o accesibles para desarrollar en un sitio web. Por ejemplo: la exposición de piezas en realidad virtual, realidad aumentada o realidades mixtas.
6. Extensiones
En esta propuesta vemos la producción de extensiones de navegador como espacios expositivos. Esta tipología es similar a las comisiones parasitarias en el sentido de que interviene sitios web preexistentes, con la diferencia de que no hay una selección exclusiva y/o un sitio web específico dentro del cual se manifiestan. Una extensión de navegador es una especie de capa adicional que se activa a partir de diversos estímulos que pueden ser un tipo de imagen específica que es reemplazada por otra, o un color que activa el lanzamiento de alguna pieza. Las formas en las que esta extensión se hace presente dependen de sus intenciones curatoriales. Y, si bien, representa una tipología de corte especializado dados los requerimientos técnicos que conlleva su producción es, simultáneamente, una propuesta capaz de interactuar orgánicamente con nuestra navegación de Internet.
7. Híbridos de sitio específico
Aquí observamos una tipología que utiliza recursos objetuales y una gestión que propone la fusión del espacio físico con la exposición de piezas digitales. Igual que con el caso de las aplicaciones móviles, esta categoría es difícil de acotar a una práctica específica sin embargo, un elemento central tiene que ver con hacer más accesible el contenido digital a audiencias no especializadas y responde a una necesidad de romper con los algoritmos personalizados desarrollados por la redes sociales que tienden a acotar nuestra experiencia en línea. Algunos ejemplos de esto puede ser la proyección de contenido digital en espacios públicos, la activación de hotspots con contenido digital precargado que puede consultarse desde cualquier dispositivo personal y la distribución de memorias USB, discos duros, CDs, entre otros dispositivos de almacenamiento.
8. Espacios generativos
En esta categoría se reflexiona sobre el uso del sitio web como lienzo pero, en esta ocasión, con la añadidura del código generativo como formato central. Estas propuestas suelen enfocarse en el desarrollo de propuestas personalizadas en tanto que aunque el sitio web sea el mismo, sus contenidos serán ligeramente distintos cada vez que éste se visite. Las propuestas que buscan lo generativo como elemento central tienen la tendencia a ser abstractas y requerir de otro tipo de aproximaciones por parte de la audiencia, es decir, existe un nivel interactivo intuitivo desde el que se requiere repetición y paciencia para entender su contexto general. Regularmente estos espacios son el resultado de comisiones puntuales y pueden, o no, ser considerados un proyecto de sitio específico.
9. Redes sociales
Esta tipología es, quizás, la más directa en cuestión de contenidos pues responde al uso de redes sociales (Facebook, Instagram, WhatsApp, TikTok, Tumblr, Twitter, entre otras) para desarrollar exposiciones. Una categoría que pareciera intuitiva pero que, de hecho, requiere de una conceptualización y gestión bastante más densa para poder ser contundente. Dadas las características de la navegación en redes sociales, las propuestas desarrolladas dentro de estos espacios tienen que ser capaces de hackear al algoritmo personalizado para lograr conversaciones contundentes. Es claro que si bien el reto de propuestas que habitan en estos espacios digitales no es necesariamente la parte técnica, sí es, sin duda, la estrategia utilizada. Por ejemplo, dada la naturaleza multifacética de las redes sociales, una propuesta expositiva debe lograr un balance entre ser retadora y sobresaliente en sus contenidos a la vez que está acotada y restringida por las políticas que regulan a estos espacios digitales.
Desde Latinoamérica
Al hablar del desarrollo de prácticas creativas relacionadas con el uso de tecnología nos encontramos con una brecha en la que existe poca visibilidad internacional en torno a lo que se ha desarrollado desde Latinoamérica. Sin embargo, esta poca representación no implica que la producción local sea nula sino más bien que es común situarlas en un nicho dentro del sistema del arte contemporáneo. Es claro, que a partir del 2020 este nicho ha empezado a ampliarse de manera que el circuito del arte contemporáneo ha ido, poco a poco, absorbiendo a las prácticas digitales como un área que existe naturalmente dentro del mismo. Aquí me gustaría compartir una selección de 4 proyectos creados desde Latinoamérica que exploran al espacio en línea como lienzo, como repositorio, como área de investigación y como espacio de socialización.
Nmenos 1 (Colombia)
Nmenos1 es una plataforma digital colombiana, conformada por Juan Covelli, Tatyana Zambrano y Lina Useche, que surge de la necesidad de crear un espacio para la arqueología de medios desde el llamado sur global. La plataforma explora, promueve y presenta prácticas artísticas basadas en los medios digitales y post-digitales. Por medio de la curaduría, la arqueología de medios y el texto crítico, Nmenos1 busca generar un espacio de reflexión sobre la cultura digital y su injerencia en el arte contemporáneo, además de recuperar las formas en cómo hemos pensado la web en la región desde los años 90s hasta la actualidad.
Acéfala Web Residency (Argentina)
ACÉFALA WEB RESIDENCY es una residencia de investigación y producción en formato web, dirigida a artistas que trabajen con obras de arte digital, nuevos medios e Internet. Este espacio propone investigar las posibilidades y complejidades de la virtualidad en relación con la producción, exhibición y recepción de obras artísticas, adaptando el término site specific al espacio web y experimentando con los límites entre lo físico y lo digital.
Acéfala Galería presenta los proyectos desarrollados en el marco de la segunda edición de ACÉFALA WEB RESIDENCY, llevada a cabo entre los meses de agosto y noviembre 2021 y coordinada por Flavia Visconte y Bárbara Echevarría.
Broken English (México)
Es a la vez un colectivo, una editorial digital, una bienal de arte electrónico, una parentela de bots tuiteros, un rincón lleno de páginas de shitpost en redes sociales y sitios webs plagados de gifs, imágenes en baja resolución, y también música, glitches, programación, intervenciones, y azares aquí y allá. Sus creadores lo definen como una central comunitaria para las artes del meme, y puede verse, de igual forma, como un conjunto de borrones en la frontera entre el “mundo real” y la experiencia de la red que es nuestro espejo. Screenshots del futuro en que nos convertimos. Sus contenidos son de libre acceso: cuentan con 14 libros, casi 20 bots y más de 30 poemas accesibles en su página web. Broken English se fundó en algún punto espaciotemporal del 2016, por los escritores y editores Canek Zapata, Pierre Herrera y David Martínez.
Conclusión
Para finalizar me gustaría plantear que la ecología actual de exposiciones y proyectos artísticos que utilizan a Internet como punto de partida son tan diversos y vastos como Internet mismo. El plano de lo digital es un espacio de posibilidad en donde la hibridación de sus contenido es crucial para su desdoblamiento frente a audiencias no especializadas.
Un tema central al uso de tecnologías digitales como Internet debe ir acompañado de un conocimiento crítico de sus políticas internas y responder al contexto dentro del que se incrusta, trayendo al centro de la conversación temas como la accesibilidad, inclusión y diversidad.
El planteamiento del uso de Internet como espacio creativo no es un reemplazo de otras prácticas sino, más bien, una extensión. Una herramienta mutante que puede adoptar múltiples formas y que puede integrarse en otros discursos objetuales de maneras que le complementan y le apoyan y, en sus formatos digitales, un plano desde el cual experimentar, distribuir, colaborar, acompañar y remezclar.
NOTAS
J.W Mitchell citado dentro del del libro Lunenfeld, P. (Ed.). (2000). The Digital Dialectic: New Essays on New Media. MIT Press.
Como aquella imaginada por Arthur C. Clarke en How the World Was One: Beyond the Global Village (1992), una aproximación de ciencia ficción al desarrollo de las telecomunicaciones.
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