Semana 326_1 Plásmata: Bodies, Dreams, and Data

Plásmata: Bodies, Dreams, and Data

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Plásmata: Bodies, Dreams, and Data 〰️

con obra de Morehshin Allahyari / The Alternative Limb Project / Refik Anadol / Frederik Heyman / Ekene Ijeoma / Keiken x Clifford Sage / Kimchi and Chips / LaTurbo Avedon / Marshmallow Laser Feast / Eva & Franco Mattes / Christian Mio Locklair / Matthew Niederhauser, Elie Zananiri, John Fitzgerald / NOWNESS / Tony Oursler / Maria Papadimitriou / Eva Papamargariti / Annie Saunders, Andrew Schneider, Emma O'Halloran, OpenEndedGroup / SHOWStudio / SpY / SUPERFLEX / Dries Verhoeven / Cecilie Waagner Falkenstrøm / Saya Woolfalk / Liam Young

Dirección curatorial por Afroditi Panagiotakou
Curaduría por Irini Mirena Papadimitriou (FutureEverything)

en Pedion tou Areos Park x Onassis Stegi

23 de mayo - 10 de julio, 2022

 
 

En una época post-tecnológica, y en un momento en que la tecnología no sólo es habitual en la sociedad, sino que también impregna nuestros cuerpos, es imposible imaginar nuestros mundos sin intervenciones o sistemas que han ido satisfaciendo los deseos de mejora, perfeccionamiento, avance e innovación del ser humano. La tecnología ha ido cambiando la forma en que nos comportamos, trabajamos, vivimos, nos relacionamos y amamos. Ha cambiado la forma en que nos consideramos a nosotrxs mismxs y cómo nos perciben lxs demás. Y en una época de conectividad omnipresente, en la que los mundos físico y virtual se fusionan a gran velocidad -la persona promedio pasa ahora más de un tercio de su vida en línea-, está claro que ya estamos creando una sociedad en la que nuestras vidas están completamente envueltas por la tecnología.

A través de las tecnologías y las interfaces tecnológicas deseamos e imaginamos formas de convertirnos en otra cosa, de cambiar nuestra condición humana, de ampliar y aumentar nuestros cuerpos, de escapar de ellos o quizá de nuestra mortalidad.

Al mismo tiempo, estamos viendo la problemática de los sistemas tecnológicos y su impacto en el cuerpo y la condición humana; desde cómo medimos nuestros cuerpos frente a las expectativas sociales presentadas a través de los mundos digitales, la publicidad y las plataformas sociales hasta cómo las redes sociales influyen y afectan a nuestra imagen corporal. Nuestros cuerpos son vigilados y vigilantes a través de las tecnologías que invaden nuestros espacios, al tiempo que vemos el impacto de la dependencia, la mercantilización del cuerpo y el narcisismo. Y, por supuesto, a través de las tecnologías reproducimos los prejuicios y las injusticias, además de permitir el acoso, el odio y la desinformación. Nuestros cuerpos se objetivan, se miden, se vigilan, se analizan, se categorizan, se cuantifican, se manipulan, se faltan al respeto; pueden ser lugares de abuso, violencia y agresión.

 
 

Estamos creando tecnologías y construyendo mundos, donde ciertos cuerpos se valoran más que otros y donde los cuerpos están ausentes, como el negro, el trans, el femenino, el queer, el discapacitado, donde los cuerpos de lxs trabajadores están ocultos, o los cuerpos se definen a través de binarios. Hemos ido construyendo procesos tecnológicos a través de los cuales se intensifican y amplifican los estereotipos de género, raza, cuerpo, discapacidad o clase. Nuestros mundos, físicos y virtuales, se están construyendo sobre y para el consumo, el interés comercial y el control social. Al estar inmersxs y rodeadxs de algoritmos codificados con un sesgo binario y heteronormativo, creamos mundos estrechos y tiránicos, dejando a muchos de nosotrxs fuera. Hemos estado creando tecnologías, mientras que las tecnologías nos han estado creando a nosotrxs.

En un momento en el que empresas como FB y Microsoft se apresuran a vendernos ideas descabelladas sobre lo que puede ser un metaverso, ya hemos abrazado una fusión de los mundos físicos con la realidad mixta, la realidad aumentada y la realidad virtual, incluidas las plataformas de juegos en línea y los mundos virtuales impulsados por blockchain. Se trata de mundos que podrían parecer no tener límites para lo que uno quiere ser o hacer, pero que se rigen principalmente por los intereses comerciales y los mercados. ¿Están estos mundos híbridos aquí para cambiar o reemplazar la realidad física tal y como la conocemos, o son instancias de placer y gratificación de corta duración, mientras crean nuevos mundos distópicos? En cualquier caso, está claro que estos espacios se traducen en economías digitales: se pueden comprar, vender y crear productos, pero también personas y estilos de vida, como ropa, coches, casas, etc.

Irónicamente, en Snow Crash (1992) de Neal Stephenson, donde el metaverso aparece por primera vez como un mundo virtual, es un espacio distópico en el que la gente puede escapar de un mundo real igualmente distópico pero insoportable dirigido por las grandes corporaciones; lo que nos encontramos hoy es un metaverso financiado y dirigido por estas mismas empresas. El metaverso, más o menos como los túneles subterráneos de transporte rápido, las vainas oceánicas, los viajes espaciales o habitar en Marte, está al servicio de la realización de fantasías y mundos de evasión para los poderosos y ricos. También es una forma de crear nuevos modelos de financiación y más oportunidades de explotación y extracción de personas y del planeta.

Si ya estamos experimentando mundos más allá de las fronteras del espacio físico, ¿podemos reimaginar, dar forma y habitar espacios híbridos y sintéticos de manera que vayan más allá del consumismo, la explotación y la financiación, sino que se centren en la coexistencia y la compasión? Mundos que crean posibilidades y abren una multitud de perspectivas, interconexiones y nuevas formas de expresión. ¿Pueden los espacios aumentados y virtuales llevarnos "de vuelta a la tierra" en lugar de convertirse en espacios de fantasía para evitarla o escapar de ella?

 

"¿Por qué nuestros cuerpos deben terminar en la piel, o incluir en el mejor de los casos a otros seres encapsulados por la piel?"

 

Donna Haraway, en su obra seminal de 1990, A Cyborg Manifesto, explora su idea de un "mundo cíborg" sobre "realidades sociales y corporales vividas en las que la gente no tiene miedo de su parentesco conjunto entre animales y máquinas, no tiene miedo de identidades permanentemente parciales y puntos de vista contradictorios". Y continúa: "La visión única produce peores ilusiones que la visión doble o los monstruos de muchas cabezas. Las unidades ciborg son monstruosas e ilegítimas; en nuestras actuales circunstancias políticas, difícilmente podríamos esperar mitos más potentes para la resistencia y la reagrupación".

Estos imaginarios posthumanos, formas híbridas de humanos, animales, plantas, bacterias y otras especies, identidades fluidas y flexibles nos ayudan a pensar más allá de las jerarquías y dicotomías, como que los humanos son mejores o diferentes de los animales, que los hombres son superiores a las mujeres o que los humanos se oponen a las máquinas. Nos ayudan a imaginar perspectivas post-antropocéntricas que permitan el parentesco, la equidad y las relaciones entre todas las formas de vida, un cuerpo colectivo e interconectado.

"Un mundo paralelo al nuestro aunque superpuesto. Lo llamamos "Naturaleza"; sólo admitiendo a regañadientes que nosotrxs también somos "Naturaleza"". El bello poema de Denise Levertov "Sojourns in the Parallel World" (Estancias en el mundo paralelo) nos recuerda lo que ocurre si dejamos atrás nuestra resistencia a considerarnos parte de la naturaleza.

En una serie de viajes comisariados que se desarrollan a través de Pedion tou Areos -el mayor parque público de Atenas- Plásmata presenta obras de un grupo de artistas internacionales que exploran temas e ideas en torno a los cuerpos después de la tecnología, los mundos construidos, las identidades y las fronteras, pero también imaginan nuevos territorios, conexiones y lugares de coexistencia.

 
 

Plásmata (criaturas en griego), derivado de πλάσσω (plasso), que significa formar, moldear (plastikos), son creados, inventados, son seres animados, fantásticos o reales. En Frankenstein: Annotated for Scientists, Engineers, and Creators of All Kind, (2017) lxs editores identifican a la creación de Mary Shelley, Víctor, como "la criatura", permitiendo a lxs lectorxs decidir si las denominaciones demonio y monstruo, que se utilizan con frecuencia en el texto, son adecuadas. En el mismo prefacio, nos recuerdan que "la forma en que ahora usamos la palabra criatura ignora una etimología más rica. Hoy nos referimos a los pájaros y las abejas como criaturas. Los seres vivos son criaturas en virtud de su condición de seres vivos. Cuando hoy llamamos a algo criatura, rara vez pensamos en términos de algo que ha sido creado, y así borramos la idea de un creador detrás de la criatura. Asimismo, hemos perdido la connotación social del término criatura, ya que las criaturas están hechas no sólo biológicamente (o mágicamente), sino también socialmente".

Los Plásmata que encontramos en las obras de arte de Pedion tou Areos nos revelan una visión de la experiencia humana como una mezcla de lo material y lo inmaterial, lo orgánico y lo maquinal, una fusión de lo humano y lo no humano, lo social y lo físico.

- Irini Mirena Papadimitriou, directora creativa de FutureEverything

Doreen Ríos

Curadora, investigadora y docente especializada en cultura digital.

https://doreenrios.com
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