Los Sims: Un Simulador de Vida como Medio de Construcción de la Identidad
Por: Mariana Moreno
En este ensayo quiero hablar de cómo un simulador de vida como Los Sims (Wright, 2000), se ha convertido en uno de los videojuegos de simulación de vida con más presencia al controlar el destino de un alter ego virtual a través de misiones, permitiéndole al jugador una gran cantidad de posibilidades en la personalización de un avatar, construyendo una imagen ficticia e idealizada del jugador. Lo más habitual es que usemos avatares de figuras humanas, y cuando nos encontramos frente avatares de personas que no conocemos, nos imaginamos el aspecto que podrían tener fuera de la pantalla basándonos en estos avatares. Pero lo cierto es que el aspecto que uno tiene en la vida real puede que tenga poco, o nada, que ver con el avatar que se utiliza virtualmente.
Se pueden conocer algunos de los gustos de la persona por su avatar; por ejemplo, si alguien usa la fotografía de determinado actor o actriz que le gusta, o de un personaje de película o serie de televisión. También si elije una imagen cómica, original, curso o llamativa, podremos saber algo más sobre su personalidad, si tiene sentido del humor, si es creativo, romántico o si le agrada llamar la atención. Asimismo, hay personas que o bien porque no desean revelar información de ellos mismos o por simple pereza, se decantan por avatares menos personalizados y más neutros.
A pesar de no darnos información sobre el aspecto, cuando sí conocer a la persona que usa determinado avatar, podemos sacar otro tipo de conclusiones con base en la elección que éste hace. En definitiva, podemos ver si esa persona trata de dar a los cibernautas una visión de sí misma aproximada a su imagen real, si prefiere presentarse de forma idealizada, o si decide adoptar el físico que sea y que poco se parece al suyo, o si simplemente estamos ante alguien que da más importancia a la originalidad del avatar y que no se preocupa por la vinculación del susodicho con su propio aspecto.
En sitios web como foros y blogs en los que se desarrollan juegos de rol, refiriendo a una técnico de narración no presencial ya que se desarrolla a través de la red, el usuario juega y habla a través de la identidad de su personaje. Es aquí cuando Los Sims forma una conexión que ayuda al usuario a construir una imagen ficticia del personaje, transportando el juego de rol de una técnica narrativa a una recreación virtual en un entorno interactivo.
Gracias a lo anterior es que este tipo de juegos de rol llevados a un simulador de vida como el videojuego en cuestión, se han vuelto populares en la plataforma YouTube (Karim, 2005) en donde los usuarios generan una serie de videos que presentar una recreación de un relato ocupando como recurso principal la personalización del avatar que proporciona el juego.
Otro ejemplo con un gran peso en redes y plataformas como Tumblr (Karp, 2007) es la creación de blogs dedicados a un personaje ficticio construido por un usuario y por el cual se le identifica y reconoce a través de él. Esta actividad se centra en la publicación continua de imágenes que ilustran la vida del personaje, sacadas del mismo juego a través del modo cámara o captura de pantalla, sabiendo que se trata de un personaje ficticio. Dentro del contexto de los videojuegos de rol a esto se le consideraría como un individuo que está personalizado de tal modo que se puede diferenciar de un avatar preestablecido y que se desarrolla dentro de una plataforma interactiva como lo es el propio videojuego.
Como ejemplo de lo anterior, fuera del campo de los videojuegos, se encuentra Amalia Ulman, una artista argentina que creó un personaje en línea y lo utilizó en la plataforma Instagram para hacer preguntas sobre género en línea. Utilizó hashtags populares de micro-celebridades en la red social para poder crear una obra titulada "Excelencias y perfecciones" que consta de tres partes, explorando cómo las mujeres se presentan virtualmente. Organizando a los personajes en "un orden que podría tener sentido como una narrativa", Amalia se trasladó a la gran ciudad, rompió con su novio de mucho tiempo, consumió drogas, se sometió a cirugía plástica, se autodestruyó, se disculpó, se recuperó, y encontró un nuevo novio. Para el final del proyecto el 19 de septiembre de 2014, Amalia había acumulado 88.906 seguidores. Fue entonces cuando reveló que todo había sido una actuación, una obra de arte, y no un registro de su vida.
En las redes sociales no todo son estereotipos, fachadas y manipulaciones. Si se pone real atención al detalle, se pueden encontrar usuarios que crean estéticas auténticas y tienen exploraciones psicológicas genuinas. Cosa que ocurre, por ejemplo, con el usuario de Tumblr conocido como Setoshi Zombie (Setoshi, 2013) y Froknereez (Froknereez, 2016), se trata de dos de los muchos usuarios de esta red social que han creado blogs específicos para la publicación de imágenes acerca de sus personajes creados en el juego, por los cuales son identificados y que cada imagen representa una narrativa establecida por el usuario, en donde tal vez se trata de una de las alternativas que permiten al usuario expresar un mensaje o crítica, tal como Amalia Ulman, llevándolo a sitios web en donde el usuario no expone su identidad y se expresa a través de un avatar.
Personalmente pienso que esta actividad ayuda a desarrollar la comunicación y el desarrollo de los juegos de rol, trasladándose de la técnica escrita y combinándolos con la interactividad que ofrecen los videojuegos. Permitiendo expandir el territorio de este tipo de actividades a través de la red y entonces en la plataforma de la cual depende el usuario para obtener el registro de su avatar y mantener su identidad virtual en diferentes plataformas.
Bibliografía
Setoshi Zombie (en línea) en setoshi-zombie-sims.tumblr.com (2013)
Froknereez (en línea) en froknereez.tumblr.com (2016)
Ulman, Amalia (en línea) en amaliaulman.eu (2018)