Pantalla 2
¿Cómo entendemos la simulación? Una de las voces más incisivas en torno es tema es, sin duda, Jean Baudrillard quien considera la simulación como un proceso mediante el cual la realidad es reemplazada progresivamente por signos, símbolos y modelos que construyen lo que él denomina «hiperrealidad». En este mundo hiperreal, la distinción entre lo real y lo simulado se disuelve, llevando a un estado en el que lo que percibimos como real se convierte en una construcción, una simulación que carece de un referente original. Así, Baudrillard propone un distanciamiento de «lo real». Por su parte, y siguiendo el escepticismo de Baudrillard, está Friedrich Kittler. Para él la simulación se centra en cómo la tecnología configura la realidad a nivel infraestructural, más que a nivel semiótico o simbólico. Kittler se interesa en cómo las tecnologías estructuran nuestra capacidad de simular y experimentar la realidad, a menudo de manera inconsciente. Ambos reflexionan sobre la mediación de la realidad, pero Kittler se enfoca más en los dispositivos técnicos que sustentan la simulación.
Sin embargo, virtualizar experiencias, objetos o interacciones es uno de los impulsos más antiguos de la creación humana, es decir, dentro del marco crítico-teórico propuesto por Baudrillard y Kittler retar las temporalidades de su visión y cómo eclosionan podrían permitirnos ver algunas alternativas igualmente críticas pero desobedientes con respecto a la simulación. Las pinturas rupestres y el desarrollo del lenguaje, por ejemplo, se sustentan en la virtualización y simulación de entornos naturales y sensoriales. Aquí valdría la pena observar cómo Gilles Deleuze y Félix Guattari, adoptan una perspectiva más fluida y procesual sobre la simulación, ligada a su filosofía del devenir, la multiplicidad y la desterritorialización. Para Deleuze y Guattari, la simulación no es una mera copia de lo real, sino un proceso creativo de diferencia y repetición, una producción continua de realidad en constante transformación. De la mano de estas ideas Donna Haraway presenta la simulación, a través de la figura de lx cyborg, como un potencial liberador que desafía estructuras opresivas, incluidas las jerarquías patriarcales, capitalistas y tecnocientíficas. Haraway considera a la simulación como una vía para transgredir límites y crear nuevas identidades híbridas y formas de conocimiento. Su cyborg se convierte en una figura activa de resistencia, capaz de desestabilizar sistemas de poder dominantes al abrazar la naturaleza fluida y construida tanto de la tecnología como de la identidad.
La relación entre simulación y creación mediante herramientas digitales es prácticamente inseparable. La intuición compartida de trasladar lo que habita fuera de la pantalla hacia su interior ha permeado la producción digital desde sus inicios. Desde la agilización de operaciones y la conservación de ideas y documentos hasta la recreación de objetos tridimensionales a partir de ceros y unos, la simulación se erige como un concepto clave en la era del cómputo amplificado. Esta selección de video curada por Proyecto E.M.E reflexiona sobre los postulados críticos, multidireccionales y mutantes que enmarcan a la simulación como campo de acción y nos presentan cuatro videos creados por Tatyana Zambrano (COL), Sebastián Mira (COL), Susan P. Rodríguez (MEX) y Ana María Millán (COL). Sin ánimos de spoilear los videos que componen a la Pantalla 2, me limito a decir que cada unx de lxs artistas se aproxima delicadamente a cada una de las posturas filosóficas antes mencionadas, ¿quién? y ¿cómo? … son preguntas que quedan de tu lado de la pantalla.
Esta selección se estará presentando en Estación MATERIAL Guadalajara del 27 al 29 de septiembre 2024.