Semana 272_1 Salón 404

Salón 404

con obra de AleNaomiCh, Carlos Dávila, Daniela de la Torre, Diego Olmos, La Sebas, Manuel Uhthoff, Natalia Varela, Susan Roguez, Víctor Villana y hm Fernando

curaduría por Chrome Cube conformado por Aranza Amador y Jorge Velázquez

en SACRIFICE

 
 

Chrome Cube es una plataforma de exposición para impulsar y apoyar la creación de artistas, así como proyectos interdisciplinarios que exploran y vinculan los espacios tradicionales junto con los lenguajes contemporáneos digitales. Estudiando así el amplio marco desde el que se produce arte en la actualidad, para pensar y reflexionar los futuros próximos, así como las realidades alternas dentro de la cultura contemporánea.

El nombre de la presente edición se basa en los salones de arte independiente y el “error 404” que aparece al momento de la desconexión con los distintos servidores web. Como un fallo digital, una conexión inesperada surge: Salón 404, exposición a cargo de CHROME CUBE en colaboración con SACRIFICE. Esfuerzo colectivo para crear un espacio de apoyo para distintos artistas que trabajan entorno a la cultura digital y el arte presente en nuestro día a día.

 
 

Con la intención de producir un archivo colectivo y así lograr crear una memoria comunitaria es como nace Screen Memories de AleNaomiCh. Consiste en la recopilación de distintos screenshots de conversaciones que son relevantes para las personas que han decidido participar en la creación de este archivo digital. Cada screenshot pertenece a una memoria privada, donde la y el participante se vuelve un creador de colecciones y el visitante en un agente activo que ayuda a que esta memoria viva a través del tiempo, todo esto por medio de la capacidad que tiene de acceder a la documentación aquí presentada y de crear una nueva memoria, así como nuevas significaciones al ver sus screenshots relacionándose con otros.

 
Sea lo que sea, la manera en la que cuentes tu historia en línea puede marcar la diferencia.

Sea lo que sea, la manera en la que cuentes tu historia en línea puede marcar la diferencia.

 

Carlos Dávila es un artista de la Ciudad de México que intenta entender el mundo (y a sí mismo) mediante la producción y el reprocesamiento de imágenes y objetos inspirados en sus sueños, su vida personal y la cultura pop. Intercala medios análogos y digitales para crear narrativas a partir de la información que brota de nuestra interacción con la tecnología, tratando de evidenciar la forma en que las máquinas influyen en moldear el imaginario popular. Las horas del panzón es una pieza creada como parte del proyecto Formas Multidimensionales cuyo propósito es transgredir las fronteras de lo que categorizamos como virtual y real; mientras que Realization Doesn't Come Cheaply emula la fotografía cinematográfica en un entorno virtual para expresar su miedo a la muerte.

 
 

Por su parte la pieza Estas imágenes circulan la internet a manera de meme de Daniela de la Torre teje un ritual de auto-encuentro dentro del manejo de su propia imagen en Photoshop que permite sellar pensamientos o frases encontradas en el día a día. La oportunidad de contextualizar al cuerpo desde lo digital, permite alcanzar un nivel de solemnidad inalcanzable para el plano físico, mientras que la imagen hace evidente que esta situación fue manipulada y parte de urgencias íntimas.

 
 

Haciendo del juego una expo es el resultado de una larga reflexión en cómo crear procesos curatoriales propios ante la incapacidad de accionar debido a la pandemia global y un circuito artístico cerrado a jóvenes artistas y ante la carente oferta de difusión artística digital en las plataformas de instituciones de arte contemporáneo. El proyecto se presta como laboratorio tanto artístico y curatorial al usar la interfaz y las lógicas del videojuego Animal Crossing: New Horizons. Al usar los objetos y funciones del juego el proyecto cataliza la creación de nuevas piezas, en la continuación de proyectos o incluso nuevas propuestas de montajes a piezas ya existentes. La exposición además de servir como un ejercicio de imaginación para que artistas jóvenes diseñen sus piezas y montajes si tuvieran los recursos para financiarlos, también ha creado redes de apoyo y lugares seguros para que piezas que hablen de neurodivergencias y los límites emocionales que la pandemia ha causado se puedan compartirse sin miedo y con respeto. Las exposiciones se transmiten vía Twitch donde lxs artistas y espectadores tienen una conversación en tiempo real durante el recorrido.

Artistas colaboradorxs: Rocko Almaguer, Zyanya Arellano, Eugenia H. Ávila, Aptenia Cordifolia, Antonio Cueto, @eatyourberrie (Jeny Mora), José Guerrero, Mecc Mariwana, Joel Martínez, Bekka Melgoza, Gala Moreno, Santiago, Muedano, Itzae Ramírez, Nudos, Ximena Apisdorf, Alaíde Ixchel, Libertad Martínez, Anna Karen Miranda, Cath Lescieur, Diana Trejo, Prisciliano Valencia, Sonya Roba, Alan Alcántara, Eduardo Cruz, Licuados Varios, Diego Ortega, Guillermo Legorreta, @ser.transparente (Gwyneth Nava), @_babyscum, Lichly, Lucidez Mercado, Miranda Rosales, Quetzalli García, Sabrina Puc, Persono (Sebastián Millán), Sofía PH, Sonya Roba, Mieles, Emanuel Juárez, @danymeow_, Nico Peor, @alenaomich, GerrySNK, Ignorante Profesional (Jose Barbosa), Zyxa.

 
 

La Sebas: <<A los tráns*itos los puedo situar dentro de la lógica de la virtualidad, entendiendo primero a lo virtual aquí como un conjunto o un cuerpo complejo y en potencia, que demanda constante y perpetuamente una efectuación o actualización para hacerse presente.

La disposición perpetua de nuestro cuerpo-espacio determina las cualidades de nuestros trans*itos: una realización permanente de nuestras formas; procesos de tensión constante entre la realización actual de nuestro cuerpo, con nuestro desconocimiento del porvenir y nuestra capacidad propositiva. Los trans*sitos son colectivos: nos trans*formamos y trans*formamos nuestro entorno a medida que este se trans*forma y nos trans*forma.

#TecnologíasAfectivas #Hipercuerpo #Trans*>>

 
 

Acerca de su producción, Natalia Varela comenta que: <<La presente pieza reflexiona sobre las relaciones que existen entre cultura, internet y arqueología. A través de creencias, valores, simbolismos y prácticas significativas se constituye lo que entendemos como cultura y, de esta manera, podemos decir que las acciones que realizamos están socialmente determinadas y se manifiestan a través de los objetos. La arqueología es una disciplina científico-antropológica que estudia a las sociedades a partir de su cultura material, en la que los artefactos componentes, son la fuente de información. No obstante, estos elementos no proporcionan información por sí mismos, necesitan estudiarse a partir de un contexto, siendo este la relación que guardan los objetos con su espacio matriz y con otros dispositivos.

Dicho esto, podemos estudiar a la sociedad contemporánea mediante el uso de internet como un medio de comunicación, que complejiza su estudio en el momento en que este se vuelve una extensión humana y crea espacios para la socialización, donde no sólo funciona como objeto y sitio arqueológico simultáneamente, sino como un entorno que propicia el origen de diferentes manifestaciones culturales intrínsecas del ciberespacio. Entonces, el internet deja de ser una simple herramienta tecnológica para convertirse en un complejo espacio cultural con implicaciones diversas para su investigación.>>

 
 

Jardín de poemario, de Susan Roguez, reúne ciberpoemas y paisajes digitales construidos con imágenes fijas y en movimiento, donde la artista explora la ciberpoesía generando un espacio-pensamiento interactivo. de comunicación, que complejiza su estudio en el momento en que este se vuelve una extensión humana y crea espacios para la socialización, donde no sólo funciona como objeto y sitio arqueológico simultáneamente, sino como un entorno que propicia el origen de diferentes manifestaciones culturales intrínsecas del ciberespacio. Entonces, el internet deja de ser una simple herramienta tecnológica para convertirse en un complejo espacio cultural con implicaciones diversas para su investigación.

 
 

La práctica artística de Víctor Villana se caracteriza por la observación y el reconocimiento del mundo, la identificación del lugar que tiene en él y el posicionamiento que ejerce respecto a sus lógicas de operación. Recolectc herramientas, explora y modifica sus capacidades de mediación y transformación, articula dispositivos con los que hace críticas al abuso de poder, los sistemas de dominación o el ejercicio de la violencia y propone imaginar otras formas de existencia, organización y participación social.

Chrome Cube agradece a Sacrifice, Laboratorio de Impresión (L-D-I), Bacardí y Carta Blanca por su colaboración, así como a cada uno de los artistas participantes dentro de la presente muestra, gracias a su apoyo fue posible realizar Salón 404.

Doreen Ríos

Curadora, investigadora y docente especializada en cultura digital.

https://doreenrios.com
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