Semana 98_AVAKIN #OpenCall
AVAKIN #opencall es una exposición virtual compuesta por capturas de pantalla que existe paralelamente en el videojuego Avakin Life y en la contribución de 20 distintos artistas que ocupan el mismo espacio.
Esta exposición busca apropiarse de una galería digital con el uso de la presencia de avatares, mezclando las visiones de juego y obra de arte.
La captura de los ángulos a través del proceso de captura de pantalla no sólo permite que el espectador genere una nueva realidad fotográfica inmóvil de lo que es visto por el cuerpo digital además de implementar una visión externa donde los elementos serán insertados, por lo tanto, tomando ventada de los valores predeterminados, niveles de luz y texturas UV.
Las realidades digitales existen por siempre como código sin importar que sean o no alteradas, los constructos visuales del espacio siguen ofreciendo varios campos de exploración.
Al utilizar cualidades fotográficas para capturar las construcciones de la realidad e insertar elementos extraños como si fuesen parte de algo más grande, aventurándose en percepciones visuales de la presencia digital, eliminando los límites de la visión en caminos previamente trazados por espacios programados.
"Esta exposición nació del contexto de exploraciones fuera de contexto dentro de los videojuegos, y de cierta forma de un viejo hábito mío que he intentado reinventar que consiste en tomar capturas de pantalla y conservar momentos específicos de un videojuego de manera fotográfica, y de la búsqueda por sacar todo el provecho de lo que el medio puede ofrecer en términos de visión y la constancia no natural de su realidad digital. Por lo que, implementándolo a una propuesta curatorial basada en una convocatoria abierta, utilicé el juego Avakin como herramienta, principalmente porque es un juego móvil y porque permite realizar capturas de pantalla de manera sencilla. El mapa Bower Gallery ya formaba parte del juego, y permanecerá dentro del mismo, nosotros no lo alteramos de ninguna manera, en lugar de esto creamos una visión paralela del mismo utilizando imágenes fijas e insertamos elementos externos cuya finalidad era emular sus cualidades naturales.
La decisión de tomar capturas de pantalla nace como un ejercicio, primero de imaginar el espacio como una visión guiada a través de sus características propias, los ojos del avatar, quien en este caso es un artista. Sin embargo, este avatar no es lo mismo que el artista, dado que sus cualidades físicas son distintas al igual que la forma en que interactúan con el espacio. Elementos como el corner glitching o simplemente volar en Second Life no representan las visiones humanas de un espacio, e incluso aquellos navegados e sus propias cualidades. #gamespaceappropriation (apropiación de videojuegos) no es un concepto nuevo, ya que la gente ha modificado videojuegos como parte de su práctica artística desde el comienzo de los mismo, de igual forma la creación de espacio digitales de exposición nace como una extensión de esto. Sin embargo, estas mismas técnicas y herramientas han sido aplicadas a otros nichos de usos desde el internet que han participado en la transformación de estos espacios.
La construcción de la exposición fue hecha a través de una convocatoria en línea con algunos artistas invitados compuesto de un total de 20 artistas. Después de recibir todo el material, reuní una captura de pantalla general del mapa de la galería, seguido de una visión guiada de lo que quería mostrar dentro de la exposición a través del contexto general, e inserté piezas de herramientas de perspectiva y edición.
El resultado final es un tour completo de la galería, con dos salas que contienen obra que va desde la pintura hasta el modelado 3D, insertado en un contexto paralelo fundido entre el videojuego y la obra."
- Felipe Filgueiras